UMN Knowledge Center

Rancang Bangun Aplikasi Pemantau Kebugaran Berbasis Mobile Menggunakan Metode Gamifikasi

Sandro Setiawan, Samuel (2019) Rancang Bangun Aplikasi Pemantau Kebugaran Berbasis Mobile Menggunakan Metode Gamifikasi. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (175kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (195kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (432kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB) | Preview
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (93kB) | Preview
[img]
Preview
Text
LAMPIRAN.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (4MB) | Preview

Abstract

Waktu penggunaan gawai pintar di masyarakat semakin meningkat. Dalam kondisi seperti sekarang, kemampuan gawai pintar untuk memotivasi dan menjaga gaya hidup sehat penggunanya lewat aplikasi pemantau kebugaran merupakan hal yang sangat penting. Gamifikasi dapat diterapkan dalam aplikasi pemantau kebugaran sebagai salah satu solusi dalam meningkatkan motivasi pengguna. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pemantau kebugaran berbasis mobile menggunakan metode gamifikasi dengan framework Octalysis serta mengetahui tingkat penggunaan kembali (behavioural intention to use) dan terbawa suasana (immersion) yang diuji dan diukur melalui kuesioner yang menggunakan model Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM). Pengujian telah dilakukan pada mahasiswa, karyawan, serta wiraswasta dan membuktikan bahwa gamifikasi dapat memotivasi pengguna untuk memantau gaya hidup sehat mereka dengan lebih baik. Berdasarkan evaluasi yang dilakukan menggunakan kuesioner HMSAM, pengguna menyatakan sangat setuju bahwa aplikasi yang telah dirancang dan dibangun dapat meningkatkan penggunaan kembali (behavioural intention to use) dengan nilai persentase 81,43%, dan setuju bahwa pengguna dapat merasa terbawa suasana (immersion) saat menggunakan aplikasi ini dengan nilai persentase 74,59%.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Uncontrolled Keywords: gamifikasi, octalysis, aplikasi pemantau kebugaran, hmsam, behavioural intention to use, immersion
Subjects: T Technology > T Technology (General) > T55 Industrial engineering. Management engineering > T58.5-58.64 Information technology
Divisions: Fakultas Teknik Informatika > Program Studi Informatika
SWORD Depositor: mr admin umn
Depositing User: mr admin umn
Date Deposited: 04 Dec 2019 09:18
Last Modified: 04 Dec 2019 09:18
URI: http://kc.umn.ac.id/id/eprint/10167

Actions (login required)

View Item View Item