UMN Knowledge Center

Rancang Bangun Agen Cerdas pada Non-Playable Character dalam Game Horror 3D Menggunakan Rule-Based Reasoning

Rama Wijaya, Jeremias (2019) Rancang Bangun Agen Cerdas pada Non-Playable Character dalam Game Horror 3D Menggunakan Rule-Based Reasoning. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB) | Preview
[img]
Preview
Text
LAMPIRAN.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB)
[img]
Preview
Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (3MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview

Abstract

AI digunakan dalam game untuk memberikan kehidupan yang tampak cerdas pada non-playable character (NPC) yang ada pada game. Hal ini dilakukan agar NPC dapat menjadi lebih alami, sehingga dapat meningkatkan pengalaman pemain. Salah satu metode yang digunakan untuk merancang agen cerdas pada game adalah rule-based reasoning (RBR). Menggunakan metode forward chain reasoning, sistem akan mempelajari objek-objek yang ada pada area deteksi agen, untuk kemudian mengambil keputusan aksi yang harus dilakukan agen tersebut dalam bentuk finite state machine (FSM). FSM mudah diimplementasi namun memiliki hasil yang kaku. Untuk mengatasi hal ini, maka dapat diimplementasikan undecideability pada agen dengan pemberian nilai acak maupun kemampuan yang muncul pada kondisi tertentu. Penelitian ini dilakukan untuk merancang agen menggunakan metode FSM. Penelitian kemudian akan dievaluasi menggunakan metode believability oleh Livingstone. Believability bukanlah tujuan utama dari game, namun membantu untuk menciptakan game yang menghibur Maka dilakukan juga penguijan terhadap pengalaman pemain terhadap game menggunakan Game User Experience Satisfaction Scale (GUESS) oleh Phan. Berdasarkan penelitian yang dilakukan, disimpulkan bahwa agen memang memiliki perilaku yang cukup kaku karena tidak dapat mensimulasikan pembelajaran terhadap keputusan yang telah dibuat sebelumnya, namun dengan diterapkannya undecideability, membuat agen yang tadinya kaku menjadi lebih sulit ditebak saat agen mulai melakukan pengejaran terhadap pemain. Pemain yang terbiasa dengan perilaku agen pada awal permainan, menjadi kaget karena ada perubahan state kemampuan agen setiap kali pemain menyelesaikan puzzle. Meskipun demikian, agen selalu mengulang perilakunya meskipun terbukti gagal mencapai pemain. Hal ini meyebabkan agen memiliki skor 76,45%. Bedasarkan evaluasi GUESS juga dapat disimpulkan bahwa pemain cukup puas dengan game yang disajikan dengan tingkat kepuasan 78,375%.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Uncontrolled Keywords: Agen Cerdas, Believability Game AI, Finite State Machine, Forward Chain Reasoning, Game, GUESS, Rule Based Reasoning
Subjects: T Technology > T Technology (General) > T55 Industrial engineering. Management engineering > T58.5-58.64 Information technology
Divisions: Fakultas Teknik Informatika > Program Studi Informatika
SWORD Depositor: mr admin umn
Depositing User: mr admin umn
Date Deposited: 04 Dec 2019 08:58
Last Modified: 13 Jan 2020 06:45
URI: http://kc.umn.ac.id/id/eprint/10209

Actions (login required)

View Item View Item