UMN Knowledge Center

Pengaruh Kepercayaan dan Kenikmatan terhadap Minat Bermain Olahraga Elektronik, Studi kepada Pemain Dota2 Berdomisili di Indonesia

Alexander, Leonardo (2019) Pengaruh Kepercayaan dan Kenikmatan terhadap Minat Bermain Olahraga Elektronik, Studi kepada Pemain Dota2 Berdomisili di Indonesia. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (931kB)
[img] Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (948kB)
[img] Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (3MB)

Abstract

Media pada dewasa ini sudah tidak hanya menjadi tempat untuk memperoleh informasi namun melihat lebih jauh media pada dewasa ini juga telah menjadi sarana untuk memperoleh pendapatan atau dijadikan sebagai tempat mata pencaharian baru, lebih jauh lagi media kini tidak hanya terpaku pada televisi, koran dan radio saja namun sudah merambah kepada komputer dan juga internet yang tergolong sebagai media massa baru. Memasuki tahun 2000 hingga 2019 perkembangan teknologi sudah merambah kedalam dunia olahraga yang sering disebut dengan esport, esport umumnya dikenal dengan olahraga yang dilakukan dengan menggunakan mediasi komputer dan internet sebagai komponen utama didalamnya. Dalam beberapa tahun kebelakang video game telah menjadi salah satu media entertainment baru yang digolongkan sebagai media interaktif. Dota2 dijadikan sebagai objek dalam penelitian ini karena Dota2 belum pernah digunakan sebagai objek penelitian sebelumnya. Penelitian ini termasuk kedalam penelitian kuantitatif dengan menggunakan metode survei, serta menggunakan metode purposive sampling. Dalam penelitian ini peneliti mendapati persentase sedikit rendah dari variabel kepercayaan terhadap minat bermain, sedangkan untuk variabel kenikmatan peneliti mendapati persentase yang cukup signifikan terhadap minat bermain. Dengan ini peneliti dapat menarik kesimpulan bawha hasil yang didapat bersifat positif, bahwa Dota2 dapat dijadikan sebagai sebuah pasar media baru dan juga mata pencaharian baru.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Uncontrolled Keywords: Kepercayaan, Kenikmatan, Minat Bermain, Ekonomi Media, Dota2
Subjects: H Social Sciences > HD Industries. Land use. Labor > HD30 Strategic Communication
Divisions: Fakultas Ilmu Komunikasi > Program Studi Ilmu Komunikasi
SWORD Depositor: mr admin umn
Depositing User: mr admin umn
Date Deposited: 04 Dec 2019 02:10
Last Modified: 10 Jan 2020 05:38
URI: http://kc.umn.ac.id/id/eprint/11166

Actions (login required)

View Item View Item