UMN Knowledge Center

rancang bangun game simulasi kebun binatang sebagai media pengenalan hewan menggunakan algoritma fisher-yates shuffle

Rendy, Rendy (2017) rancang bangun game simulasi kebun binatang sebagai media pengenalan hewan menggunakan algoritma fisher-yates shuffle. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
Text
HALAMAN AWAL.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (693kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (970kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (5MB) | Preview
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
BAB V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (582kB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (692kB) | Preview
[img]
Preview
Text
LAMPIRAN.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview

Abstract

Perkembangan tumbuh otak anak dapat dioptimalkan dengan melakukan pengenalan terhadap sesuatu. Pembelajaran Belajar mengenali pengenalan hewan merupakan salah satu metode untuk merangsang agar otak anak berimajinasi untuk meningkatkan perkembangan otak. Akan tetapi, anak-anak cenderung ingin menghabiskan waktunya untuk bermain dan menjadi tidak fokus untuk melakukan pengenalan terhadap hewan karena media pembelajarannya kurang menarik dan kurang interaktif. Oleh karena itu, sebuah aplikasi dirancang dan dibangun agar dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran pengenalan terhadap hewan. Aplikasi ini dibangun dalam bentuk mobile game dengan animasi dan tampilan yang menarik untuk meningkatkan minat belajar anak mengenai hewan. Selain itu, algoritma shuffle fisher-yates telah berhasil diimplementasikan untuk pengacakan gambar pada puzzle, pengacakan untuk pilihan jawaban pada puzzle menebak gambar, pengacakan untuk memilih pemilihan hewan yang akan dijual, pengacakan makanan yang akan diberikan kepada hewan, dan pengacakan posisi awal untuk membuat pattern pada puzzle rescue rare animal. Setelah implementasi dan proses pengujian yang dilakukan metode game terbukti dapat meningkatkan minat anak menjadi 4,18 dalam index pengukuran minat ARCS dibandingkan metode textbook dengan index 2,74.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Subjects: G Geography. Anthropology. Recreation > GV Recreation Leisure > GV1199-1570 Games and amusements
G Geography. Anthropology. Recreation > GV Recreation Leisure > GV1199-1570 Games and amusements > GV1221-1469.63 Indoor games and amusements > GV1469.15-1469.62 Computer games. Video games. Fantasy games
Divisions: Fakultas Teknik Informatika > Program Studi Informatika
Depositing User: mr admin umn
Date Deposited: 22 Jan 2019 02:51
Last Modified: 22 Jan 2019 02:51
URI: http://kc.umn.ac.id/id/eprint/4806

Actions (login required)

View Item View Item