Perbedaan Tingkat Kecenderungan Menjadi Korban Cyberbullying Pada Remaja Yang Terpapar Dan Tidak Terpapar Game Online

Andrea, Christina (2018) Perbedaan Tingkat Kecenderungan Menjadi Korban Cyberbullying Pada Remaja Yang Terpapar Dan Tidak Terpapar Game Online. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
Text
HALAMAN AWAL.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (904kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (943kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (987kB) | Preview
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (948kB)
[img]
Preview
Text
BAB V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (962kB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (820kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB)

Abstract

Game online menjadi salah satu sarana hiburan paling populer di kalangan remaja saat ini. Namun sayangnya, bukan hanya digunakan sebagai sarana hiburan, game online justru menjadi media kekerasan verbal atau lebih dikenal dengan cyberbullying. Penelitian ini berusaha untuk mencari tahu apakah remaja yang bermain game online memiliki kecenderungan yang lebih besar untuk menjadi korban cyberbullying, dibandingkan dengan remaja yang tidak bermain game online. Penelitian ini disadari oleh teori kultivasi yang berbicara mengenai dampak media bagi khalayak, sama seperti kajian ini yang ingin melihat dampak game online pada remaja. Kajian kuantitatif ini memanfaatkan metode survei dengan menyebarkan kuesioner kepada siswa - siswi SMA Santa Theresia, Jakarta Pusat (n = 299) yang terdiri atas remaja dengan usia 15 hingga 18 tahun. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat perbandingan signifikan antara remaja yang bermain dan tidak bermain game online pada kecenderungan menjadi korban cyberbullying. Hal ini berarti hipotesis penelitian (ha) diterima. Sebesar 71.2% responden yang bermain game online menyatakan dirinya pernah menjadi korban cyberbullying, sedangkan hanya 3.2% responden yang tidak bermain game online menyatakan pernah menjadi korban cyberbullying. Mayoritas siswa – siswi tergolong ke dalam casual player, karena menghabiskan waktu kurang dari 3 jam per hari untuk bermain game online. Sedangkan tipe aktivitas cyberbullying yang palin sering diterima adalah flaming, harassment dan exclusion. Temuan ini berguna sebagai upaya pencegahan dan ditujukan untuk mengurangi terjadinya cyberbullying di dunia maya, baik oleh remaja itu sendiri, orang tua dan pihak sekolah.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Cyberbullying, internet, game online, remaja, aktivitas
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 020 Library and Information Sciences > 028 Reading and use of other information media
300 Social Sciences > 300 Social sciences, sociology and anthropology > 302 Social interaction, Interpersonal interaction
700 Arts and Recreation > 790 Outline of Sports, Games and Entertainment > 793 Indoor Games and Amusements
Divisions: Faculty of Communication > Strategic Communication
Depositing User: mr admin umn
Date Deposited: 12 Jun 2019 03:33
Last Modified: 19 Jan 2022 05:31
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/5843

Actions (login required)

View Item View Item