Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Pasar Modal dengan Metode Gamifikasi Berbasis Android

Andri, Andri (2021) Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Pasar Modal dengan Metode Gamifikasi Berbasis Android. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (375kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (252kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_I.pdf

Download (234kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_II.pdf

Download (319kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_III.pdf

Download (1MB) | Preview
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img]
Preview
PDF
BAB_V.pdf

Download (123kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
LAMPIRAN.pdf

Download (1MB) | Preview

Abstract

Aktivitas perdagangan di pasar modal ditentukan oleh jumlah orang yang berinvestasi di pasar modal. Sampai saat ini keinginan masyarakat Indonesia untuk berinvestasi di dalam pasar modal masih sangat rendah dibandingkan negara tetangga Indonesia seperti Australia dan Malaysia. Dari 240 juta penduduk Indonesia, hanya sekitar satu juta penduduk yang berinvestasi di surat-surat berharga. Salah satu masalah pada bidang pembelajaran pasar modal adalah orang- orang yang malas untuk melakukan seminar dan membaca buku-buku yang berhubungan dengan pasar modal, maka dari itu digunakanlah metode gamifikasi untuk membuat aplikasi pengenalan pasar modal yang bertujuan untuk memotivasi dan menarik minat masayarakat untuk ikut serta berinvestasi pada instrumen pasar modal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengenalan pasar modal dengan metode gamifikasi berbasis android dan mengetahui tingkat behavioral intention to use dan immersion menggunakan Marczewski Gamification Framework, Mahasiswa, Pengusaha dan karyawan membuktikan bahwa gamifikasi dapat memotivasi pengguna untuk membantu pengguna mengenal pasar modal dengan baik. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, aplikasi ini telah dievaluasi menggunakan Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) dengan mendapatkan hasil sebesar 81,9% dari kategori penggunaan kembali (Behavioral Intention to use) di masa yang akan datang dan sebesar 71,19% dari kategori terbawa suasana (immersion) dalam penggunaan aplikasi.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Uncontrolled Keywords: gamifikasi, pasar modal, behavioral intention to use, immersion
Subjects: T Technology > T Technology (General) > T55 Industrial engineering. Management engineering > T58.5-58.64 Information technology
Divisions: Fakultas Teknik Informatika > Program Studi Informatika
SWORD Depositor: mr admin umn
Depositing User: mr admin umn
Date Deposited: 24 Aug 2021 17:19
Last Modified: 24 Aug 2021 17:19
URI: http://kc.umn.ac.id/id/eprint/15846

Actions (login required)

View Item View Item