Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Microsoft Excel dengan Metode Gamifikasi Berbasis Android

Rizal, Mochamad (2022) Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Microsoft Excel dengan Metode Gamifikasi Berbasis Android. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (406kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (204kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_I.pdf

Download (211kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_II.pdf

Download (264kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_III.pdf

Download (1MB) | Preview
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img]
Preview
PDF
BAB_V.pdf

Download (202kB) | Preview
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)

Abstract

Microsoft excel adalah perangkat lunak yang dapat mendukung kinerja dalam pengolahan data, microsoft excel menyediakan bantuan rumus dan fungsi yang dapat digunakan untuk memudahkan kinerja dalam pengolahan data. Pemanfaatan microsoft excel dapat digunakan dalam kehidupan sehari-hari pada aktivitas bisnis dan pendidikan. Microsoft excel dapat melakukan perhitungan artimatika, sehingga mempermudah penilaian dalam perhitungan hasil dan sebagai salah satu alternatif yang dapat memberikan hasil yang maksimal. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang dan membangun aplikasi pembelajaran microsoft excel dengan metode gamifikasi untuk meningkatkan behavioral intention to use dan immersion dalam proses pembelajaran untuk memberikan alternatif proses belajar dalam mempelajari rumus dan fungsi pada microsoft excel. Metode yang digunakan pada penelitian ini dirancang dan dibangun dengan metode gamifikasi menggunakan framework six steps to gamification yang dikembangkan oleh Kevin Werbach pada tahun 2016. Hasil dari aplikasi pembelajaran ini sudah d evaluasi oleh 32 responden dengan mengisi survei berdasarkan Hedonic Motivation System Adoption Model. Dari survei tersebut mendapatkan hasil 77.5% untuk aspek behavioral intention to use dan mendapatkan hasil 64.53% untuk aspek immersion. Kesimpulan dari penelitian ini dalam pengimplementasian gamifikasi menggunakan framework six steps to gamification menyatakan setuju dengan dibuktikan sebesar 77.5% untuk aspek behavioral intention to use dan 64.53% untuk aspek immersion.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Android, gamifikasi, hedonic motibation system adoption model,microsoft excel,, six steps to gamification
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: mr admin umn
Depositing User: mr admin umn
Date Deposited: 20 Jul 2022 04:02
Last Modified: 09 Aug 2023 06:25
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/22087

Actions (login required)

View Item View Item