Sjah, Melvern (2026) Perancangan Identitas Visual Aplikasi Moovpal untuk Meningkatkan Aktivitas Fisik di Kalangan Dewasa Muda. Pro-Step Report, Universitas Multimedia Nusantara.
|
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
|
PDF
BAB_I.pdf Download (393kB) |
|
|
PDF
BAB_II.pdf Download (852kB) |
|
|
PDF
BAB_III.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) |
|
|
PDF
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Download (4MB) |
|
|
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Download (299kB) |
|
|
PDF
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (5MB) |
|
|
PDF
LEMBAR_PENGESAHAN.pdf Restricted to Registered users only Download (52kB) |
Abstract
Dewasa muda di Indonesia memiliki tingkat aktivitas fisik yang rendah. Seseorang yang minim melakukan kegiatan fisik akan mengalami peningkatan risiko diabetes, obesitas, dan penyakit jantung. Saat ini, keseharian dewasa muda banyak menggunakan media digital berbasis aplikasi. Maka untuk menanggapi rendahnya tingkat kebugaran dewasa muda, dirancang sebuah aplikasi yang sesuai dengan rutinitas sehari-hari demografi tersebut. Perancangan aplikasi ini diharapkan dapat membantu mengurangi jumlah dewasa muda di Tangerang yang memiliki gaya hidup sedenter. Metode perancangan yang digunakan adalah design thinking, sebuah pendekatan iteratif yang fokus kepada pemahaman kebutuhan dasar pengguna. Perancangan ini menggunakan pendekatan mixed methods, menggabungkan teknik pengumpulan data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif dikumpulkan dengan melakukan wawancara kepada calon pengguna, dokter, dan pendiri startup, sedangkan data kuantitatif diperoleh melalui survei yang dituju kepada dewasa muda usia 1830 tahun domisili Tangerang. Data yang terkumpul mengungkapkan bahwa mayoritas responden mengetahui pentingnya gaya hidup sehat, namun mengalami kesulitan dalam mewujudkannya. Survei dan wawancara juga menunjukkan bahwa responden membutuhkan stimulus suplementer untuk mendorong konsistensi saat mengerjakan sebuah aktivitas, terutama dalam bentuk gamifikasi. Selain itu, responden wawancara mengungkapkan bahwa kegiatan olahraga yang dilakukan bersama teman dapat membantu meningkatkan konsistensi olahraga. Oleh karena itu, dirancang aplikasi fitness MoovPal yang mengutamakan gamifikasi dan olahraga bersama teman, bertujuan untuk membantu dewasa muda lebih mudah mengadopsi gaya hidup yang lebih aktif.
| Item Type: | Technical Report (Pro-Step Report) |
|---|---|
| Creators: | Sjah, Melvern (00000088994) |
| Contributors: | Nurfarina, Anne (0416066807) |
| Keywords: | Aktivitas Fisik, Aplikasi, Gamifikasi |
| Subjects: | 700 Arts and Recreation |
| Divisions: | Faculty of Art & Design > Visual Communication Design |
| Date Deposited: | 18 Jun 2026 11:57 |
| URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/46137 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
