Perancangan Aset Visual untuk Card Game Friend or Fraud

Felim, Desmonda (2026) Perancangan Aset Visual untuk Card Game Friend or Fraud. Pro-Step Report, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only

Download (745kB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (447kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (1MB)
[img] PDF
BAB_III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (5MB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (4MB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (411kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (9MB)
[img] PDF
LEMBAR_PENGESAHAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (52kB)

Abstract

Eksistensi media digital telah mempermudah remaja dalam berkomunikasi dan menjalin hubungan tanpa batasan jarak dan waktu. Namun, kemudahan tersebut juga mendorong ketergantungan terhadap interaksi digital yang mengurangi kualitas hubungan sosial yang autentik. Berbagai penelitian menunjukkan bahwa penggunaan teknologi secara berlebihan berkontribusi pada meningkatnya rasa kesepian, menurunnya kedekatan interpersonal, dan memunculkan berbagai permasalahan psikologis seperti stres dan kelelahan mental. Selain itu, remaja juga akan mengalami hambatan dalam membangun hubungan tatap muka sehingga berisiko menarik diri dari lingkungan sosialnya. Berdasarkan fenomena tersebut, penulis bersama tim merancang `Friend or Fraud', sebuah social experience platform berbasis card game yang mengangkat tema dinamika pertemanan di kalangan Generasi Z. Permainan ini mengintegrasikan fitur social discussion melalui berbagai skenario yang terinspirasi dari situasi pertemanan sehari-hari sehingga membutuhkan komunikasi dan partisipasi aktif antar pemain. Sebagai bentuk hiburan sosial, card game dipilih karena memiliki komponen yang sederhana, fleksibel, dan mudah dipelajari, sekaligus peminatan terhadap tabletop games di kalangan remaja kini sedang meningkat. Perancangan card game ini memerlukan aset visual untuk meningkatkan daya tarik estetika dan ketertarikan pada generasi Z. Pengumpulan data dilakukan melalui metode kualitatif berupa wawancara, observasi, dan FGD, serta metode kuantitatif melalui penyebaran kuesioner. Pengembangan Friend or Fraud menggunakan pendekatan Design Thinking dari IDF dan Illustration Program of Work dari Alan Male dalam perancangan aset visual agar dapat menjadi solusi yang efektif dalam membentuk interaksi nyata sekaligus edukasi terhadap dinamika pertemanan yang tidak sehat.

Item Type: Technical Report (Pro-Step Report)
Creators: Felim, Desmonda (00000091507)
Contributors: Cennywati, Cennywati (1024128201)
Keywords: Hubungan Autentik, Social Experience Platform, Card Game, Aset Visual
Subjects: 700 Arts and Recreation
Divisions: Faculty of Art & Design > Visual Communication Design
Date Deposited: 19 Jun 2026 11:58
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/46203

Actions (login required)

View Item View Item