Perancangan Board Game untuk Meningkatkan Kesadaran Jejak Digital pada Remaja Awal

Camilla Rasyita, Goddesya (2026) Perancangan Board Game untuk Meningkatkan Kesadaran Jejak Digital pada Remaja Awal. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only

Download (712kB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (250kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (806kB)
[img] PDF
BAB_III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (362kB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)
[img] PDF
BAB_V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (227kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (222kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)
[img] Archive (ZIP)
00000058519_2521_LembarPengesahan.pdf
Restricted to Registered users only

Download (65kB)

Abstract

Pertumbuhan pesat teknologi digital telah mendorong remaja awal untuk aktif menggunakan internet dan media sosial, seringkali tanpa sepenuhnya memahami konsekuensi jangka panjang dari jejak digital mereka. Proyek akhir ini bertujuan untuk merancang permainan papan edukatif untuk meningkatkan kesadaran jejak digital di kalangan siswa berusia 9-14 tahun di wilayah Jabodetabek. Proses desain menerapkan kerangka kerja Design Thinking oleh Tim Brown, yang terdiri dari tahap empati, definisi, ideasi, prototipe, dan pengujian. Metode pengumpulan data meliputi wawancara, diskusi kelompok fokus, dan kuesioner untuk meneliti pola perilaku digital dari target audiens. Komponen permainan papan terdiri dari papan, kartu bermain, kartu peristiwa, kartu identitas, bidak, dan buku aturan. Konsep permainan mengikuti alur cerita yang melibatkan pemain dengan pengalaman mendalam. Uji alpha dan uji beta menyimpulkan bahwa pemain tertarik pada permainan dan berhasil meningkatkan kesadaran dan minat mereka melalui partisipasi. Mekanisme permainan yang digunakan adalah mekanisme progresif di mana pemain perlu melakukan aktivitas tertentu untuk maju dalam permainan, mempelajari tindakan mereka, konsekuensi, dan pencegahan terkait tindakan mereka saat online.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Creators: Camilla Rasyita, Goddesya (00000058519)
Contributors: Cennywati, Cennywati
Keywords: Board Game, jejak digital, kesadaran data, permainan beredukasi
Subjects: 700 Arts and Recreation
Divisions: Faculty of Art & Design > Visual Communication Design
Date Deposited: 09 Jul 2026 07:57
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/47271

Actions (login required)

View Item View Item