Perancangan Board Game dalam Mengenal Budaya 5R untuk Anak Remaja Sekolah

Tsania Putri Lintang, Olivia (2026) Perancangan Board Game dalam Mengenal Budaya 5R untuk Anak Remaja Sekolah. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (334kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (7MB)
[img] PDF
BAB_III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (417kB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (20MB)
[img] PDF
BAB_V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (325kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (350kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (12MB)
[img] Archive (ZIP)
00000078690_2521_LembarPengesahan.pdf
Restricted to Registered users only

Download (64kB)

Abstract

Budaya 5R (Ringkas, Rapi, Resik, Rawat, dan Rajin) adalah konsep kerja yang berasal dari Jepang, bertujuan untuk meningkatkan produktivitas, kedisiplinan, dan efisiensi. Budaya kerja 5R membantu mengurangi resiko bahaya keselamatan kerja dan juga menjaga efisiensi dalam hal peralatan publik, produktivitas dan juga kesiapan siswa dan siswi memasuki ranah industri khususnya bagi anak SMK. Namun, meskipun sebagian sekolah telah menerapkan sebagian tahapan 5R, hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapannya belum optimal. Tingkat pemahaman siswa tentang budaya 5R tergolong rendah meskipun tahapan implementasi sudah dilakukan di kurikulum sekolah. Maka dari itu perlu adanya informasi pengenalan dan manfaat budaya 5R yang memadai, membantu siswa lebih percaya diri dalam mengikuti kegiatan budaya 5R. Perancangan ini bertujuan untuk membantu pemahaman siswa dan siswi SMK tentang budaya kerja 5R. Dalam merancang media informasi, penulis membuat perancangan media dengan metode perancangan IDEO `Human-Centered Design' dengan tahapannya yaitu, Inspiration, Ideation, dan Implementation. Pengumpulan data dalam tahapan Inspiration yang digunakan berupa wawancara, FGD dan kuesioner. Hasil perancangan berupa Board Game, `Kramazen' dengan big idea "Energi Positif yang Menyala". Board Game yang dibuat memiliki mekanisme permainan yang memberikan informasi tentang tahapan-tahapan budaya kerja 5R yang berbeda. Hasil uji dari Board Game ini menunjukan bahwa media ini membantu siswa dan siswi SMK memahami setiap tahapannya dan penggunaannya di lingkungan sekolah. Perancangan ini diharapkan dapat membantu siswa dan siswi SMK memahami dan menjalani setiap tahapan budaya kerja 5R dengan benar.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Creators: Tsania Putri Lintang, Olivia (00000078690)
Contributors: Flora, Christina
Keywords: Budaya 5R, Budaya, Sekolah
Subjects: 700 Arts and Recreation
Divisions: Faculty of Art & Design > Visual Communication Design
Date Deposited: 16 Jul 2026 07:59
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/47608

Actions (login required)

View Item View Item