Rancang Bangun Sistem Habit Tracker Berbasis Gamifikasi Menggunakan Algoritma Rule-Based Scoring dan Octalysis Framework

Paulo Ryananda Virgiawan, Vinsensius (2026) Rancang Bangun Sistem Habit Tracker Berbasis Gamifikasi Menggunakan Algoritma Rule-Based Scoring dan Octalysis Framework. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only

Download (861kB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (223kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (619kB)
[img] PDF
BAB_III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (16MB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (7MB)
[img] PDF
BAB_V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (222kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (221kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img] Archive (ZIP)
00000073384_2521_LembarPengesahan.pdf
Restricted to Registered users only

Download (67kB)

Abstract

Pembentukan kebiasaan positif secara konsisten merupakan tantangan tersendiri, terutama pada aplikasi pelacak kebiasaan konvensional yang cenderung kaku dan rentan terhadap kelemahan pelaporan mandiri (self-reporting). Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun QuestHabit, sebuah sistem habit tracker berbasis web yang menerapkan gamification untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan user. Sistem dikembangkan menggunakan framework Next.js, Tailwind CSS, dan basis data Supabase (PostgreSQL), dengan desain motivasi yang mengacu pada delapan core drives Octalysis Framework. Mekanisme penilaian aktivitas dirancang menggunakan algoritma rule-based scoring berbasis logika IF­THEN agar perhitungan XP, koin, status kesehatan, dan kenaikan level bersifat transparan serta dapat ditelusuri, dan dilengkapi fitur AI Quest Generator. Pengujian fungsional dilakukan dengan metode Black Box Testing, sedangkan evaluasi penerimaan user menggunakan model Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) dengan skala Likert lima poin terhadap 40 responden. Hasil Black Box Testing menunjukkan seluruh skenario algoritma inti berstatus valid. Evaluasi HMSAM memperoleh rata-rata persentase skor keseluruhan sebesar 85,55% yang termasuk dalam kategori "Sangat Setuju". Hasil tersebut menunjukkan bahwa perpaduan gamification berbasis Octalysis Framework dan algoritma rule-based scoring memperoleh tingkat penerimaan yang sangat baik dari sisi kemudahan, kebermanfaatan, keterlibatan hedonik, dan niat penggunaan.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Creators: Paulo Ryananda Virgiawan, Vinsensius (00000073384)
Contributors: Irmina Prasetiyowati, Maria
Keywords: Gamification, Habit Tracker, HMSAM, Octalysis Framework, Rule- Based Scoring
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
Date Deposited: 23 Jul 2026 08:04
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/47941

Actions (login required)

View Item View Item