Rancang Bangun Website Self-Tracking Emosi Harian Berbasis Gamifikasi Menggunakan Framework Octalysis

Rizky Kurniawan, Athar (2026) Rancang Bangun Website Self-Tracking Emosi Harian Berbasis Gamifikasi Menggunakan Framework Octalysis. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (225kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (763kB)
[img] PDF
BAB_III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (7MB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (4MB)
[img] PDF
BAB_V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (209kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (216kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (906kB)
[img] Archive (ZIP)
00000073331_2521_LembarPengesahan.pdf
Restricted to Registered users only

Download (67kB)

Abstract

Aktivitas pencatatan emosi harian (journaling) memiliki manfaat yang signifikan untuk regulasi kesehatan mental, namun praktiknya sering kali terhenti karena proses yang monoton dan kesulitan pengguna dalam mengidentifikasi perasaannya sendiri. Penelitian ini bertujuan untuk mengatasi tantangan retensi tersebut dengan merancang dan membangun website pelacakan emosi interaktif bernama "MoodMate". Sistem ini dikembangkan dengan mengintegrasikan kerangka kerja gamifikasi Octalysis yang mengadopsi delapan pendorong motivasi, serta pemanfaatan Kecerdasan Buatan (AI) melalui teknik Prompt Engineering (Zero-Shot Classification) untuk mendeteksi emosi secara otomatis berdasarkan taksonomi Plutchik's Wheel of Emotions. Evaluasi penerimaan sistem diukur secara kuantitatif menggunakan instrumen Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM) yang disebarkan kepada 50 responden. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem berhasil diimplementasikan secara komprehensif dengan fitur-fitur pendukung seperti sistem poin, hewan peliharaan virtual, dan minigame. Pengujian membuktikan tingkat penerimaan pengguna yang sangat positif, di mana metrik Perceived Ease of Use mencapai 86,53%, Joy sebesar 83,84%, dan Behavioral Intention to Use menyentuh angka 79,47%. Sebagai kesimpulan, penggabungan desain gamifikasi yang berpusat pada manusia dan AI terbukti efektif dalam mengubah rutinitas jurnal menjadi pengalaman yang menyenangkan sekaligus memotivasi pengguna untuk memantau kesejahteraan emosional mereka secara konsisten.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Creators: Rizky Kurniawan, Athar (00000073331)
Contributors: Suryadibrata, Alethea (0322099201)
Keywords: Gamifikasi, HMSAM, Journaling, Kecerdasan Buatan, Octalysis
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
Date Deposited: 24 Jul 2026 08:05
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/48033

Actions (login required)

View Item View Item