Rancang Bangun dan Evaluasi Portal Tugas Gamifikasi Agilify Menggunakan Framework TechMark

Wijaya, Malvin (2026) Rancang Bangun dan Evaluasi Portal Tugas Gamifikasi Agilify Menggunakan Framework TechMark. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only

Download (5MB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (218kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (704kB)
[img] PDF
BAB_III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (44MB)
[img] PDF
BAB_V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (227kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (213kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] Archive (ZIP)
00000080948_2521_LembarPengesahan.pdf
Restricted to Registered users only

Download (65kB)

Abstract

Pengelolaan tugas pada tim pengembangan perangkat lunak menghadapi tantangan berupa pembaruan progres yang dianggap administratif, rendahnya keterlibatan, dan risiko penerapan gamifikasi yang memicu kompetisi tidak sehat. Penelitian ini bertujuan merancang, membangun, dan mengevaluasi Agilify, sebuah portal tugas gamifikasi untuk tim Scrum, menggunakan Framework TechMark yang terdiri atas Goal Identification, Game Design, UI/UX Design, dan Integration & Iteration. Identifikasi kebutuhan dilakukan secara eksploratif terhadap 31 responden dengan variasi peran pengembangan perangkat lunak; hasilnya digunakan sebagai masukan desain dan tidak digeneralisasi secara statistik. Purwarupa dievaluasi melalui dua iterasi dengan persentase penerimaan pasangan evaluator sebesar 60% dan 75%. Sistem kemudian diimplementasikan menggunakan Next.js, PostgreSQL, dan Prisma, lalu dievaluasi oleh tiga evaluator menggunakan 28 Heuristic Evaluation for Gameful Design. Evaluasi akhir menghasilkan persentase penerimaan pasangan sebesar 85,4% untuk motivasi intrinsik, 80% untuk motivasi ekstrinsik, dan 85,7% untuk kategori context dependent. Secara agregat terdapat 71 penerimaan bersama dari 84 kesempatan pasangan atau 84,5%, dengan 25 dari 28 heuristik dinilai terpenuhi berdasarkan suara mayoritas. Hasil tersebut menunjukkan bahwa implementasi gamifikasi Agilify memiliki cakupan heuristik dan penerimaan pasangan evaluator yang tinggi. Nilai IRR dalam penelitian ini mengikuti perkalian biner TechMark sehingga hanya pasangan 1­1 yang dihitung, sedangkan pasangan 0­0 tidak dihitung sebagai penerimaan. Penelitian ini tidak mengukur penurunan prokrastinasi, peningkatan produktivitas, atau percepatan sprint, sehingga dampak perilaku tersebut memerlukan studi longitudinal lanjutan.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Creators: Wijaya, Malvin (00000080948)
Contributors: Endariahna Surbakti, Eunike
Keywords: Agile, Gamifikasi, Inter-Rater Reliability, Prokrastinasi, TechMark
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
Date Deposited: 24 Jul 2026 08:07
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/48051

Actions (login required)

View Item View Item