Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Huruf, Angka, dan Hewan untuk Anak Usia Dini dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle

Lauren, Elisabeth (2026) Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Huruf, Angka, dan Hewan untuk Anak Usia Dini dengan Algoritma Fisher-Yates Shuffle. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only

Download (621kB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (81kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (121kB)
[img] PDF
BAB_III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (603kB)
[img] PDF
BAB_V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (71kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Restricted to Registered users only

Download (77kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (474kB)
[img] Archive (ZIP)
CREATION_FILE.zip
Restricted to Registered users only

Download (164MB)
[img] Archive (ZIP)
00000072541_2521_LembarPengesahan.pdf
Restricted to Registered users only

Download (65kB)

Abstract

Anak usia dini membutuhkan media pembelajaran yang menarik, visual, dan interaktif agar proses pengenalan konsep dasar dapat berlangsung lebih optimal. Namun, pembelajaran saat ini masih sering menggunakan media sederhana seperti buku, kartu, dan lembar kerja yang memiliki keterbatasan dalam visualisasi, interaksi, dan umpan balik, sehingga anak lebih mudah merasa bosan. Penelitian ini bertujuan merancang dan membangun game edukasi berbasis Android bernama MAIRA (Media Ajar Interaktif Ria Anak) yang mencakup materi huruf, angka, dan hewan dalam satu aplikasi, serta mengukur tingkat penerimaan pengguna terhadap game yang dikembangkan. Game dibangun menggunakan Unity dan menerapkan algoritma Fisher-Yates Shuffle secara selektif untuk pengacakan soal dan pilihan jawaban agar anak tidak menghafal pola, melainkan benar-benar memahami materi. Pengujian fungsional dilakukan menggunakan black box testing, sedangkan evaluasi penerimaan pengguna menggunakan kuesioner adaptasi USE Questionnaire yang diisi oleh 30 responden terdiri dari orang tua, guru, atau pendamping anak. Hasil perhitungan Skala Likert menunjukkan persentase sebesar 99,61% dengan predikat sangat baik, sehingga MAIRA dapat diterima dengan sangat baik sebagai media pembelajaran interaktif untuk anak usia dini.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Creators: Lauren, Elisabeth (00000072541)
Contributors: Istiono, Wirawan
Keywords: Fisher-Yates Shuffle, Game Edukasi, MAIRA, USE Questionnaire
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
Date Deposited: 25 Jul 2026 08:01
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/48132

Actions (login required)

View Item View Item