Ricky Budiman, Brian (2026) Rancang Bangun Gamifikasi Aplikasi Gym Membership Menggunakan Framework MDA dan Self-Determination Theory (Studi Kasus: PT Evolution Wellness ID). Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
|
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
|
PDF
BAB_I.pdf Download (236kB) |
|
|
PDF
BAB_II.pdf Download (404kB) |
|
|
PDF
BAB_III.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
|
PDF
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Download (785kB) |
|
|
PDF
BAB_V.pdf Restricted to Registered users only Download (227kB) |
|
|
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Download (215kB) |
|
|
PDF
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) |
|
|
Archive (ZIP)
00000069522_2521_LembarPengesahan.pdf Restricted to Registered users only Download (66kB) |
Abstract
Industri kebugaran Indonesia menghadapi tantangan retensi yang serius, dengan sekitar 50% anggota gym menghentikan keanggotaannya dalam enam bulan pertama dan tingkat churn tahunan berkisar antara 29% hingga 40%. Di sisi lain, penetrasi smartphone yang mencapai 81% serta proyeksi pertumbuhan pasar digital fitness hingga USD 12,7 miliar pada tahun 2031 membuka peluang besar bagi pengembangan solusi berbasis teknologi. Penelitian ini bertujuan merancang dan mengimplementasikan aplikasi mobile GoFit yang mengintegrasikan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi serta konsistensi kunjungan anggota gym. Perancangan gamifikasi didasarkan pada Self- Determination Theory (SDT) sebagai landasan motivasi dan MDA Framework (Mechanics, Dynamics, Aesthetics) sebagai metodologi perancangan. Lima elemen gamifikasi diimplementasikan, yaitu sistem XP dan leveling (12 level, dari Rookie hingga Legend), pencapaian mingguan dalam lima kategori, daily streak dengan mekanisme streak freeze, leaderboard berbasis kelompok sebaya (cohort- based), serta tantangan mingguan yang dipilih secara mandiri oleh pengguna. Aplikasi dikembangkan menggunakan React dan TypeScript pada sisi klien dengan Vite sebagai build tool, Firebase Cloud Firestore sebagai basis data, serta Firebase Authentication untuk autentikasi pengguna. Evaluasi dilakukan menggunakan desain kuasi-eksperimen dengan pendekatan pre-test dan post-test terhadap 35 anggota gym aktif selama 8 minggu. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan yang signifikan pada motivasi intrinsik berdasarkan instrumen BREQ- 3, dengan skor Intrinsic Regulation meningkat dari 3,94 menjadi 4,43 (p < 0, 05). Selain itu, diperoleh skor System Usability Scale (SUS) sebesar 83,8 (kategori Good), skor Gameful Experience Scale (GAMEX) rata-rata sebesar 84,00%, dan skor Continuance Intention rata-rata sebesar 84,00%. Temuan tersebut menunjukkan bahwa integrasi Self-Determination Theory dan MDA Framework mampu menghasilkan desain gamifikasi yang efektif dalam mendorong pergeseran motivasi anggota gym dari motivasi terkontrol menuju motivasi intrinsik.
| Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
|---|---|
| Creators: | Ricky Budiman, Brian (00000069522) |
| Contributors: | Gunawan, Dennis |
| Keywords: | Aplikasi mobile, Gamifikasi, MDA Framework, Retensi anggota gym, Self-Determination Theory |
| Subjects: | 000 Computer Science, Information and General Works |
| Divisions: | Faculty of Engineering & Informatics > Informatics |
| Date Deposited: | 27 Jul 2026 12:01 |
| URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/48251 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
