⭐ Angela Limardi, Christy (2026) Pembentukan Identitas Virtual Gen Z melalui Avatar dalam Interaksi Sosial di Game Roblox. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
|
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf Restricted to Registered users only Download (973kB) |
|
|
PDF
BAB_I.pdf Download (512kB) |
|
|
PDF
BAB_II.pdf Download (339kB) |
|
|
PDF
BAB_III.pdf Restricted to Registered users only Download (220kB) |
|
|
PDF
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
|
PDF
BAB_V.pdf Restricted to Registered users only Download (166kB) |
|
|
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Download (193kB) |
|
|
PDF
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (5MB) |
|
|
Archive (ZIP)
00000067719_2521_LembarPengesahan.pdf Restricted to Registered users only Download (65kB) |
Abstract
Roblox telah berkembang menjadi ruang sosial virtual dengan lebih dari 380 juta pengguna aktif bulanan secara global pada 2024. Di Indonesia, Roblox dimainkan oleh sekitar 2,07% pemain game online atau diperkirakan setara dengan 1,33 juta pengguna. Platform ini memungkinkan pemain mengekspresikan diri melalui fitur kustomisasi avatar dan berinteraksi dengan pemain lain secara virtual. Penelitian ini bertujuan untuk memahami pembentukan identitas virtual Gen Z melalui avatar dalam interaksi sosial di Roblox dan menganalisis pemaknaan avatar oleh Gen Z sebagai identitas virtual dalam membangun interaksi sosial dan romantis secara virtual. Penelitian ini menggunakan paradigma konstruktivis, pendekatan kualitatif, dan metode studi kasus. Data dikumpulkan melalui wawancara semi-terstruktur terhadap lima partisipan Gen Z yang aktif menggunakan Roblox. Teori dan konsep yang digunakan meliputi Communication Theory of Identity (CTI), identitas, identitas virtual, Computer-Mediated Communication (CMC), interaksi sosial, dan karakteristik Gen Z. Hasil penelitian menunjukkan bahwa identitas virtual terbentuk melalui pemilihan dan kustomisasi avatar berdasarkan selera, karakter, serta kesan yang ingin ditampilkan. Avatar dapat disesuaikan dengan tren, situasi permainan, dan konteks interaksi. Identity gap muncul ketika terdapat perbedaan antara cara pemain memandang dirinya, avatar yang digunakan, dan cara pemain lain memaknai avatar tersebut. Pemain Gen Z memaknai avatar sebagai karakter yang mewakili diri, dasar pembentukan kesan awal dan penilaian sosial, sarana memperoleh penerimaan dan pengakuan, serta penanda kedekatan dalam hubungan pertemanan dan romantis. Peneliti menyimpulkan bahwa avatar menjadi representasi diri dan penanda hubungan antarpemain, sedangkan kepribadian serta komunikasi melalui chat dan voice chat mendukung keberlanjutan kedekatan antarpemain di Roblox.
| Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
|---|---|
| Creators: | Angela Limardi, Christy (00000067719) |
| Contributors: | Juliadi, Rismi |
| Keywords: | identitas virtual, avatar, interaksi sosial, Roblox, Gen Z |
| Subjects: | 300 Social Sciences |
| Divisions: | Faculty of Communication > Strategic Communication |
| Date Deposited: | 29 Jul 2026 11:58 |
| URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/48614 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
