Raditya Priya Ananta, Frederick (2026) Komunikasi Interpersonal dalam Perilaku Agresi Verbal dan Nonverbal pada Game Mobile Legends di Kalangan Remaja Kota Tangerang. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
|
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
|
PDF
BAB_I.pdf Download (576kB) |
|
|
PDF
BAB_II.pdf Download (602kB) |
|
|
PDF
BAB_III.pdf Restricted to Registered users only Download (496kB) |
|
|
PDF
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Download (763kB) |
|
|
PDF
BAB_V.pdf Restricted to Registered users only Download (408kB) |
|
|
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Download (533kB) |
|
|
PDF
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
|
|
Archive (ZIP)
00000069158_2521_LembarPengesahan.pdf Restricted to Registered users only Download (65kB) |
Abstract
Mobile Legends telah berkembang dari permainan hiburan menjadi ruang interaksi sosial yang intens bagi Gen Z. Permainan berbasis tim ini membutuhkan koordinasi cepat, tetapi tekanan kompetitif, kekalahan, kesalahan rekan satu tim, provokasi, dan gangguan permainan dapat mengubah komunikasi menjadi agresi verbal maupun nonverbal. Penelitian ini bertujuan mengetahui bagaimana perilaku agresi verbal dan nonverbal muncul dalam komunikasi interpersonal Gen Z pemain Mobile Legends di Kota Tangerang. Pertanyaan penelitian berfokus pada bentuk agresi, faktor pemicu, motif interpersonal, serta dampaknya terhadap emosi, hubungan, dan koordinasi tim. Penelitian menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode studi kasus dalam paradigma post-positivisme. Enam informan dipilih secara purposif berdasarkan keaktifan bermain serta pengalaman sebagai pelaku maupun penerima agresi. Data dikumpulkan hanya melalui wawancara mendalam dan dianalisis menggunakan teknik pencocokan pola. Hasil penelitian menunjukkan bahwa agresi verbal lebih dominan daripada agresi nonverbal. Agresi verbal muncul melalui makian, ejekan, sindiran, bentakan, tindakan menyalahkan, dan penghinaan personal. Agresi nonverbal muncul melalui spam ping, spam emote, AFK, trolling, diam pasif, penolakan membantu tim, memukul meja, melempar benda, dan tindakan intimidatif dalam pertandingan langsung. Agresi dipicu oleh kemarahan, frustrasi, rasa malu, kebutuhan mempertahankan harga diri, dorongan memperoleh pengakuan, serta keinginan mengendalikan tim. Perilaku tersebut menurunkan fokus, merusak kepercayaan, menghambat koordinasi, dan dapat terbawa ke luar permainan. Penelitian menyimpulkan bahwa agresi merupakan pesan relasional yang terbentuk dari faktor personal, situasional, dan norma kelompok. Temuan ini memperkaya kajian komunikasi interpersonal digital dalam permainan kompetitif berbasis tim. Penelitian selanjutnya disarankan melibatkan informan perempuan, wilayah berbeda, serta kelompok pemain dengan tingkat pengalaman yang lebih beragam secara lebih luas..
| Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
|---|---|
| Creators: | Raditya Priya Ananta, Frederick (00000069158) |
| Contributors: | Mujiono, Mujiono |
| Keywords: | agresi verbal, agresi nonverbal, komunikasi interpersonal, Mobile Legends, Gen Z |
| Subjects: | 300 Social Sciences |
| Divisions: | Faculty of Communication > Strategic Communication |
| Date Deposited: | 29 Jul 2026 11:59 |
| URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/48623 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
