Rancang Bangun Aplikasi Pengembangan Atlet Taekwondo Berbasis Android dengan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: Unit Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Multimedia Nusantara)

Aufa Bharata, Aditya (2019) Rancang Bangun Aplikasi Pengembangan Atlet Taekwondo Berbasis Android dengan Metode Gamifikasi (Studi Kasus: Unit Kegiatan Mahasiswa Taekwondo Universitas Multimedia Nusantara). Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (844kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (728kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (819kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)

Abstract

Bela diri adalah salah satu aspek yang harus dimiliki setiap manusia dalam menjalani kehidupan. Salah satu bela diri yang paling terkenal adalah Taekwondo, yang berasal dari Korea Selatan. Untuk mempelajari bela diri, motivasi adalah salah satu faktor yang memberikan pengaruh untuk berkembang. Mempelajari bela diri dengan menggunakan aplikasi yang menggunakan metode gamifikasi dapat menjadi salah satu cara untuk meningkatkan motivasi untuk belajar. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengembangan atlet taekwondo berbasis android dengan menggunakan metode gamifikasi. Pengujian yang telah dilakukan terhadap anggota unit kegiatan mahasiswa taekwondo Universitas Multimedia Nusantara membuktikan bahwa motivasi untuk mempelajari taekwondo semakin bertambah dengan menambahkan metode gamifikasi pada aplikasi. Aplikasi ini dievaluasi dengan menggunakan technology acceptance model dan mendapatkan hasil sebesar 84.85% pada kategori perceived ease of use, 82.74% pada kategori perceived usefulness, 84.22% pada kategori attitude toward using, 79.88% pada kategori behavorial intention to use, dan 78.70% pada kategori actual use.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: actual use, attitude toward using, behavioral intention to use, gamifikasi, taekwondo, technnology acceptance model, perceived ease of use, perceived usefulness
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 04 Dec 2019 03:17
Last Modified: 22 Aug 2023 00:33
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/10998

Actions (login required)

View Item View Item