Lie, Dewi (2020) Rancang Bangun Aplikasi Pengatur Pola Makan untuk Penderita Diabetes Melitus Menggunakan Metode Gamifikasi Berbasis Android. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
Text
HALAMAN_AWAL.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (1MB) |
||
|
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (232kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_I.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (245kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_II.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (343kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_III.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (1MB) | Preview |
|
Text
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (761kB) |
||
|
Text
BAB_V.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (120kB) | Preview |
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (1MB) |
Abstract
Prevalensi Diabetes Melitus (DM) di Indonesia menunjukkan angka yang sangat tinggi. Tingginya angka ini menyebabkan perlu adanya suatu pencegahan yang tepat bagi penderita DM. Salah satu cara pencegahan yang tepat adalah dengan menaati 3J (Jumlah, Jenis, Jadwal). Dalam mendukung upaya pencegahan tersebut, motivasi bisa menjadi salah satu faktor yang memberikan pengaruh. Gamifikasi dapat menjadi salah satu cara untuk meningkatkan motivasi tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengatur pola makan yang mengacu pada jumlah dan jadwal bagi penderita diabetes dengan metode gamifikasi berbasis android. Pembangunan aplikasi ini dibuat menggunakan android studio dan menggunakan RESTful API sebagai media keluar masuknya data ke database dan menerapkan elemen-elemen game sesuai dengan framework gamifikasi Werbach dan Hunter. Tingkat penerimaan pengguna terhadap aplikasi diukur menggunakan metode Hedonic Motivation System Adoption Model dan menghasilkan 72.2% pada aspek joy, 64.8% pada aspek control, 59.8% pada aspek focused immersion, 54.4% pada aspek temporal dissociation, 65.1% pada aspek curiosity, 66.7% pada aspek perceived ease of use, 65.5% pada aspek perceived usefulness, dan 73% pada aspek behavioral intention to use.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | android, gamifikasi, Hedonic Motivation System Adoption Model, pengatur pola makan |
Subjects: | 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 004 Computer Science, Data Processing, Hardware > 004.2 Systems Analysis and Design, Information Architecture, Performance Evaluation 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software |
Divisions: | Faculty of Engineering & Informatics > Informatics |
SWORD Depositor: | Administrator UMN Library |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 05 Dec 2020 11:14 |
Last Modified: | 23 Aug 2023 07:07 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/13141 |
Actions (login required)
View Item |