UMN Knowledge Center

Implementasi Metode Gamifikasi Pada Online Judge (Studi Kasus: Universitas Multimedia Nusantara Online Judge)

Sinly, Cynthia (2018) Implementasi Metode Gamifikasi Pada Online Judge (Studi Kasus: Universitas Multimedia Nusantara Online Judge). Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
Text
HALAMAN AWAL.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (5MB) | Preview
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (3MB)
[img]
Preview
Text
BAB V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (774kB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (900kB) | Preview
[img]
Preview
Text
LAMPIRAN.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (3MB) | Preview

Abstract

Online judge (OJ) adalah sebuah perangkat lunak berbasis web yang digunakan untuk melakukan penilaian terhadap kode program yang diunggah. Di Universitas Multimedia Nusantara, terdapat unit kegiatan mahasiswa yang bernama Universitas Multimedia Nusantara Programming Club (UMNPC), UMNPC memiliki online judge yang bernama UMN OJ. Berdasarkan data submission yang masuk, partisipasi dari anggota UMNPC dalam mengerjakan soal di UMN OJ masih kurang. Gamifikasi adalah sebuah proses menggunakan mekanisme atau aturan dalam game pada aktivitas non-game dengan tujuan meningkatkan tingkat interaktivitas user. Salah satu framework gamifikasi dengan fitur yang lengkap yaitu framework yang diajukan oleh Werbach dan Hunter yang dinamakan “Six Steps to Gamification”. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan metode gamifikasi pada UMN OJ yang ada dan untuk mengetahui tingkat penerimaan user terhadap UMN OJ, dengan manfaat dapat meningkatkan tingkat partisipasi anggotanya. Dari serangkaian penelitian yang telah dilakukan, metode gamifikasi telah selesai diimplementasikan pada UMN OJ, dengan tingkat penerimaan user menunjukkan hasil yang baik, dimana user sangat setuju untuk melanjutkan penggunaan UMN OJ dalam belajar pemrograman kompetitif. Berdasarkan data submission selama pengujian berlangsung, jumlah user yang mengerjakan soal meningkat dari yang sebelumnya 37.93% menjadi 95.83%. Rata-rata soal yang dikerjakan juga meningkat dari yang sebelumnya 18.5% menjadi 22.45%. Data tersebut menunjukkan bahwa, tingkat partisipasi anggota UMNPC dalam mengerjakan soal-soal yang ada di UMN OJ meningkat.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Uncontrolled Keywords: gamifikasi, online judge, tingkat penerimaan user, UMN
Subjects: G Geography. Anthropology. Recreation > GV Recreation Leisure > GV1199-1570 Games and amusements > GV1221-1469.63 Indoor games and amusements > GV1469.15-1469.62 Computer games. Video games. Fantasy games
Q Science > QA Mathematics > QA76 Computer software
T Technology > T Technology (General) > T55 Industrial engineering. Management engineering > T58.5-58.64 Information technology
Divisions: Fakultas Teknik Informatika > Program Studi Informatika
Depositing User: mr admin umn
Date Deposited: 25 Jan 2019 07:36
Last Modified: 25 Jan 2019 07:36
URI: http://kc.umn.ac.id/id/eprint/4952

Actions (login required)

View Item View Item