UMN Knowledge Center

Visual Novel Sebagai Instrumen untuk Mengetahui Pemahaman Bahasa Jepang Tingkat Dasar Siswa

Rizki Sarjana, Nugraha (2020) Visual Novel Sebagai Instrumen untuk Mengetahui Pemahaman Bahasa Jepang Tingkat Dasar Siswa. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (856kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (518kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_I.pdf

Download (537kB) | Preview
[img] PDF
BAB_II.pdf
Restricted to Registered users only

Download (723kB)
[img] PDF
BAB_III.pdf
Restricted to Registered users only

Download (632kB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] PDF
BAB_V.pdf
Restricted to Registered users only

Download (488kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)

Abstract

Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang penting dipelajari di dunia. Hal ini dikarenakan peluang bisnis, pariwisata, dan peluang mendapatkan pendidikan di Jepang merupakan peluang yang bisa didapatkan oleh semua orang. Sebagian besar orang yang ingin pergi ke Jepang disarankan untuk memahami bahasa Jepang. Maka dari itu, pembelajaran bahasa Jepang dianjurkan bagi orang-orang yang ingin berkomunikasi dengan mudah saat berpergian di Jepang. Akan tetapi, pemahaman bahasa Jepang dinilai sulit bagi sebagian orang terlebih lagi materi yang banyak dan berbeda-beda akan membuat siswa jenuh dan berdampak pada berkurangnya minat belajar siswa. Selain itu, waktu yang sedikit membuat pengajar sulit untuk menentukan materi yang harus diulas sehingga seringkali materi yang diajarkan tidak sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh siswa. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk membantu siswa memahami bahasa Jepang melalui Visual Novel. Visual Novel akan menghasilkan rekomendasi materi yang harus diulas oleh pengajar sesuai dengan materi-materi yang dinilai tidak dimengerti oleh siswa. Teknologi pendukung yang akan digunakan adalah Ren’Py, yaitu sebuah engine untuk membuat visual novel dengan bahasa pemrograman Python. Selain itu, penggunaan IBM SPSS juga akan digunakan sebagai alat untuk melaksanakan analisis statistik metode Non Parametric Mann-Whitney Test untuk melihat signifikansi hasil uji menggunakan Visual Novel. Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan, Visual Novel yang dikembangkan dinilai sebagai instrumen yang sangat baik dan membantu pemahaman siswa Shinjuku Nihongo Academy terhadap pembelajaran bahasa Jepang. Hal ini ditunjukkan dari perbedaan hasil uji yang signifikan, rekapitulasi nilai rata-rata siswa, serta hasil validasi penelitian yang dilakukan oleh pengajar Shinjuku Nihongo Academy.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Uncontrolled Keywords: bahasa, game, Jepang, Non-Parametrik, Visual Novel
Subjects: T Technology > T Technology (General) > T55 Industrial engineering. Management engineering > T70 Information System
Divisions: Fakultas Teknik Informatika > Program Studi Sistem Informasi
SWORD Depositor: mr admin umn
Depositing User: mr admin umn
Date Deposited: 04 Dec 2020 21:08
Last Modified: 04 Dec 2020 21:08
URI: http://kc.umn.ac.id/id/eprint/14342

Actions (login required)

View Item View Item