Rizki Sarjana, Nugraha (2020) Visual Novel Sebagai Instrumen untuk Mengetahui Pemahaman Bahasa Jepang Tingkat Dasar Siswa. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
Text
HALAMAN_AWAL.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (974kB) |
||
|
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (531kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_I.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (549kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_II.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (736kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_III.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (648kB) | Preview |
|
Text
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (1MB) |
||
|
Text
BAB_V.pdf Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (501kB) | Preview |
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Share Alike. Download (1MB) |
Abstract
Bahasa Jepang merupakan salah satu bahasa yang penting dipelajari di dunia. Hal ini dikarenakan peluang bisnis, pariwisata, dan peluang mendapatkan pendidikan di Jepang merupakan peluang yang bisa didapatkan oleh semua orang. Sebagian besar orang yang ingin pergi ke Jepang disarankan untuk memahami bahasa Jepang. Maka dari itu, pembelajaran bahasa Jepang dianjurkan bagi orang-orang yang ingin berkomunikasi dengan mudah saat berpergian di Jepang. Akan tetapi, pemahaman bahasa Jepang dinilai sulit bagi sebagian orang terlebih lagi materi yang banyak dan berbeda-beda akan membuat siswa jenuh dan berdampak pada berkurangnya minat belajar siswa. Selain itu, waktu yang sedikit membuat pengajar sulit untuk menentukan materi yang harus diulas sehingga seringkali materi yang diajarkan tidak sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh siswa. Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk membantu siswa memahami bahasa Jepang melalui Visual Novel. Visual Novel akan menghasilkan rekomendasi materi yang harus diulas oleh pengajar sesuai dengan materi-materi yang dinilai tidak dimengerti oleh siswa. Teknologi pendukung yang akan digunakan adalah Ren�Py, yaitu sebuah engine untuk membuat visual novel dengan bahasa pemrograman Python. Selain itu, penggunaan IBM SPSS juga akan digunakan sebagai alat untuk melaksanakan analisis statistik metode Non Parametric Mann-Whitney Test untuk melihat signifikansi hasil uji menggunakan Visual Novel. Dari hasil penelitian yang telah dilaksanakan, Visual Novel yang dikembangkan dinilai sebagai instrumen yang sangat baik dan membantu pemahaman siswa Shinjuku Nihongo Academy terhadap pembelajaran bahasa Jepang. Hal ini ditunjukkan dari perbedaan hasil uji yang signifikan, rekapitulasi nilai rata-rata siswa, serta hasil validasi penelitian yang dilakukan oleh pengajar Shinjuku Nihongo Academy.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | bahasa, game, Jepang, Non-Parametrik, Visual Novel |
Subjects: | 400 Language > 490 Other language > 495 Languages of East and Southeast Asia (Incl. Bahasa Indonesia) |
Divisions: | Faculty of Engineering & Informatics > Information System |
SWORD Depositor: | Administrator UMN Library |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 04 Dec 2020 21:08 |
Last Modified: | 03 Aug 2023 00:59 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/14342 |
Actions (login required)
View Item |