Rancang bangun aplikasi soal pelajaran dan psikotes bagi murid sekolah dengan teknik gamifikasi (studi kasus: SMAK Ora Et Labora BSD)

Abram, Jedediah Swaine (2015) Rancang bangun aplikasi soal pelajaran dan psikotes bagi murid sekolah dengan teknik gamifikasi (studi kasus: SMAK Ora Et Labora BSD). Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
Text
HALAMAN AWAL.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (837kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
BAB V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (661kB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (778kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (898kB)

Abstract

Penelitian ini membahas aplikasi soal pelajaran dan psikotes bagi murid sekolah dengan teknik gamifikasi. Gamifikasi merupakan sebuah konsep aplikasi dari games element yang dibuktikan di dalam kehidupan sehari-hari (non-gaming situation), dimana hal ini dapat memberikan motivasi. Apabila hal ini diberlakukan di dalam dunia pendidikan, maka akan membuat murid termotivasi dalam pembuatan tugas dan akan menjadi lebih giat belajar di dalam kelas. Aplikasi ini memiliki dua kategori yang dapat dipilih oleh pengguna, diantaranya adalah kategori pelajaran dan kategori psikotes. Kategori pelajaran memiliki empat pilihan, yaitu Biologi, Sosiologi, Sejarah, dan Geografi. Kategori psikotes memiliki dua pilihan, yaitu Analogi dan Huruf. Elemen gamifikasi yang terdapat pada aplikasi ini adalah level dan experience point, achievement, dan leaderboard. Hasil penelitian menunjukkan penerapan gamifikasi dapat dirasakan oleh mayoritas murid yang melakukan uji coba. Kata kunci: gamifikasi, Awesome Quiz, motivasi, Google Play Games Service, SMAK Ora et Labora BSD

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
300 Social Sciences > 370 Education > 371 Schools and their activities, special education
600 Technology (Applied Sciences) > 600 Technology > 600 Technology
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
Depositing User: mr admin umn
Date Deposited: 31 Jul 2017 09:04
Last Modified: 22 Jan 2022 04:39
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/1706

Actions (login required)

View Item View Item