Rancang Bangun Sistem Pembelajaran Bahasa Asing Menggunakan Metode Gamifikasi Dan Algoritma Knuth Shuffle Berbasis Mobile

Febrian, Aldo (2018) Rancang Bangun Sistem Pembelajaran Bahasa Asing Menggunakan Metode Gamifikasi Dan Algoritma Knuth Shuffle Berbasis Mobile. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
Text
HALAMAN AWAL.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (858kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (900kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB) | Preview
[img] Text
BAB IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB)
[img]
Preview
Text
BAB V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (773kB) | Preview
[img]
Preview
Text
DAFTAR PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (871kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)

Abstract

Bahasa mandarin dan bahasa jepang memiliki tingkat kesulitan tertinggi untuk dipelajari. Tingkat kesulitan seseorang dalam mempelajari bahasa asing menyebabkan kejenuhan dan turunnya minat seseorang untuk belajar. Penggunaan metode gamifikasi sangat efektif membuat pekerjaan yang biasanya membosankan atau kurang menyenangkan menjadi jauh lebih menyenangkan untuk dilakukan, sehingga pengguna dapat terlibat dalam waktu yang lebih lama. Algoritma Knuth Shuffle digunakan untuk menghasilkan pengacakan urutan pertanyaan dan jawaban yang tidak bias. Aplikasi dibuat menggunakan framework Ionic untuk membuat sebuah aplikasi yang dapat berjalan pada sistem operasi Android dan iOS. Elemen dari game mechanics yang digunakan terdiri dari points, levels, challenges, achievement, leaderboard, dan competitions. Selain itu, elemen dari game dynamics yang digunakan terdiri dari reward, status, achievement, self-expression, competition, dan alturism. Hasil dari evaluasi dengan metode Hedonic Motivation System Adoption Model menunjukan bahwa penerapan metode gamifikasi dalam mempelajari bahasa asing diterima dalam penerapannya dengan hasil persentase pada behavioral intention to use sebesar 84.48% dalam meningkatkan penggunaan sistem di kemudian hari, dan mempengaruhi immersion sebesar 81.31% dalam mengikat fokus pengguna ke sistem.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Android, bahasa jepang, bahasa mandarin, gamifikasi, Hedonic Motivation System Adoption Model, Ionic, iOS, Knuth Shuffle
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 000 Computer Science, Information and General Works
000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.2 Programming for Specific Computers, Algorithm, HTML, PHP, java, C++
000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
Depositing User: mr admin umn
Date Deposited: 25 Jan 2019 07:05
Last Modified: 22 Apr 2022 07:35
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/4925

Actions (login required)

View Item View Item