Pengaruh Pemasaran Digital terhadap Minat Bermain Aplikasi Arena of Valor

Dwyan Putra, Aldy (2019) Pengaruh Pemasaran Digital terhadap Minat Bermain Aplikasi Arena of Valor. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (955kB)
[img] Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (997kB)
[img] Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img] Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (836kB)
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB)

Abstract

Pengguna internet yang makin meningkat setiap tahunnya di berbagai negara menjadi suatu faktor bagi perusahaan-perusahaan untuk mengembangkan teknik pemasaran lewat internet atau yang biasa disebut dengan pemasaran digital. Salah satu perusahaan yang menggunakan teknik pemasaran digital adalah Garena pada salah satu produk gamenya, Arena of Valor. Arena of Valor menggunakan teknik pemasaran digital melalui media sosial dan juga web yang dimiliki, juga menawarkan promosi lewat teknik pemasaran ini dengan hadiah yang menarik. Namun lewat teknik pemasaran yang telah dilakukan dengan cukup masif, Arena of Valor masih belum bisa menyaingi popularitas dari aplikasi pesaing yaitu, Mobile Legends: Bang Bang yang diproduksi oleh perusahaan Moonton. Berangkat dari permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk melakukan penelitian mengenai pengaruh pemasaran digital terhadap minat bermain aplikasi Arena of Valor. Dalam penelitian ini, pendekatan yang dilakukan adalah pendekatan kuantitatif dengan metode survey. Populasi dalam penelitian ini adalah pengunduh aplikasi Arena of Valor di Play Store. Data diperoleh dengan mendistribusikan kuesioner kepada 200 pengunduh aplikasi Arena of Valor dengan menggunakan teknik purposive sampling. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini dilakukan dengan menggunakan uji regresi linier sederhana. Dari penelitian ini, diperoleh hasil bahwa pemasaran digital memliki pengaruh yang kuat terhadap minat bermain dan memberikan pengaruh sebesar 68.6%, sedangkan 31.4% lainnya dipengaruhi oleh faktor-faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: internet, pemasaran digital, Arena of Valor
Subjects: 300 Social Sciences > 300 Social sciences, sociology and anthropology > 302 Social interaction, Interpersonal interaction > 302.2 Communication
Divisions: Faculty of Communication > Strategic Communication
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 04 Dec 2019 09:42
Last Modified: 17 Apr 2023 06:22
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/10118

Actions (login required)

View Item View Item