Mengenali Gangguan Mental melalui News Game Titik Temu

Apriliana, Dian (2019) Mengenali Gangguan Mental melalui News Game Titik Temu. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (885kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (926kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB) | Preview
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (4MB)
[img]
Preview
Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (778kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (15MB)

Abstract

Gangguan mental kerap menjadi perbincangan belakangan ini. Mengacu pada American Psychiatric Assosiation yang memaparkan bahwa gangguan mental merupakan kondisi di mana suasana hati, pikiran dan perilaku bisa berubah sesaat tanpa penyebab yang pasti. Di Indonesia, ada sekitar 14 juta jiwa yang mengalami kondisi gangguan mental berdasarkan hasil Riset Kesehatan Dasar tahun 2013. Namun sangat disayangkan karena dari banyaknya pengidap gangguan mental hanya delapan persen yang dapat pelayanan, sisanya tidak dapat pelayanan yang tepat. Skripsi berbasis karya ini dibuat bertujuan untuk memberikan informasi mengenai gangguan mental bagi remaja dan dewasa, serta bagaimana cara menghadapi kasus gangguan mental jika terjadi pada diri sendiri ataupun sekitarnya, dengan metode penyampaian yang lebih interaktif dengan bentuk news games. Skripsi berbasis karya ini menggunakan beberapa teori, yakni komunikasi visual, news games, jurnalisme kesehatan dan juga immersive journalism. Dalam eksekusi pembuatan produknya, akan melalui beberapa tahap produksi yakni, dengan melakukan forum group discussion, observasi tidak langsung, serta bekerja sama dengan IT serta web developer, untuk pengembangan produk.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Gangguan Mental, News Games, Immersive Journalism
Subjects: 300 Social Sciences > 300 Social sciences, sociology and anthropology > 302 Social interaction, Interpersonal interaction > 302.2 Communication
Divisions: Faculty of Communication > Digital Journalism
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 04 Dec 2019 09:27
Last Modified: 15 Apr 2023 03:46
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/10147

Actions (login required)

View Item View Item