Terpaan Media Online tentang E-Sport

Gustin Tannu Wijaya, Richi (2019) Terpaan Media Online tentang E-Sport. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (2MB)
[img]
Preview
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (841kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (883kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (866kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (882kB) | Preview
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (904kB)
[img]
Preview
Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (835kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)

Abstract

E-Sport atau olahraga elektronik sekarang sedang berkembang pesat di Indonesia. Hal itu terlihat dari laporan kompas.com menempatkan Indonesia ke urutan ke-16 pada pasar gaming dalam ranah global pada tahun 2017. Laporan APJII pada tahun 2017 memperlihatkan sebanyak 143,26 juta jiwa atau sekitar 54,68% penduduk Indonesia sudah terhubung dengan jaringan internet. Selain itu 54,13% penduduk Indonesia memanfaatkan internet untuk bermain game. Sebanyak 55,30% menggunakan internet untuk mencari informasi melalui media online, sebanyak 58,01% mengakses berita terkait entertainment atau hobi dan 50,48% mengakses berita olahraga di media online. E-Sport sendiri populer dikalangan anak muda terutama mahasiswa, hal itu dibuktikan melalui laporan kompas.com bahwa ketua asosiasi E-Sport Indonesia, Eddy Lim, menyelenggarakan kompetisi resmi tingkat perguruan tinggi untuk mencari bibit unggul untuk menjadi atlet E-Sport. Dari data tersebut peneliti merumuskan penelitian "Terpaan Media Online Tentang E-Sport". Penelitian ini bersifat kuantitatif deskriptif yang mendeskripsikan terpaan media online tentang E-Sport. Sampel yang digunakan adalah 400 Mahasiswa di Jabodetabek.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: E-Sport, Terpaan Media Online, Olahraga
Subjects: 300 Social Sciences > 300 Social sciences, sociology and anthropology > 302 Social interaction, Interpersonal interaction > 302.2 Communication
Divisions: Faculty of Communication > Digital Journalism
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 04 Dec 2019 02:13
Last Modified: 26 Apr 2023 05:24
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/11158

Actions (login required)

View Item View Item