Gustin Tannu Wijaya, Richi (2019) Terpaan Media Online tentang E-Sport. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
Abstract
E-Sport atau olahraga elektronik sekarang sedang berkembang pesat di Indonesia. Hal itu terlihat dari laporan kompas.com menempatkan Indonesia ke urutan ke-16 pada pasar gaming dalam ranah global pada tahun 2017. Laporan APJII pada tahun 2017 memperlihatkan sebanyak 143,26 juta jiwa atau sekitar 54,68% penduduk Indonesia sudah terhubung dengan jaringan internet. Selain itu 54,13% penduduk Indonesia memanfaatkan internet untuk bermain game. Sebanyak 55,30% menggunakan internet untuk mencari informasi melalui media online, sebanyak 58,01% mengakses berita terkait entertainment atau hobi dan 50,48% mengakses berita olahraga di media online. E-Sport sendiri populer dikalangan anak muda terutama mahasiswa, hal itu dibuktikan melalui laporan kompas.com bahwa ketua asosiasi E-Sport Indonesia, Eddy Lim, menyelenggarakan kompetisi resmi tingkat perguruan tinggi untuk mencari bibit unggul untuk menjadi atlet E-Sport. Dari data tersebut peneliti merumuskan penelitian "Terpaan Media Online Tentang E-Sport". Penelitian ini bersifat kuantitatif deskriptif yang mendeskripsikan terpaan media online tentang E-Sport. Sampel yang digunakan adalah 400 Mahasiswa di Jabodetabek.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | E-Sport, Terpaan Media Online, Olahraga |
Subjects: | 300 Social Sciences > 300 Social sciences, sociology and anthropology > 302 Social interaction, Interpersonal interaction > 302.2 Communication |
Divisions: | Faculty of Communication > Digital Journalism |
SWORD Depositor: | Administrator UMN Library |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 04 Dec 2019 02:13 |
Last Modified: | 26 Apr 2023 05:24 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/11158 |
Actions (login required)
View Item |