Febiyanto, Raditia (2018) perancangan interaksi dalam permainan digital epic historical “the messenger”. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
Text
bab v.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (956kB) |
|
Text
halaman awal.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
|
Text
bab ii.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
|
Text
lampiran.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (3MB) |
|
Text
daftar pustaka.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (950kB) |
|
Text
bab i.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (858kB) |
|
Text
bab iii.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (3MB) |
|
Text
bab iv.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
Abstract
Sejarah adalah sesuatu yang penting untuk dipelajari, namun masyarakat masih menganggap hal tersebut cenderung membosankan. Sebagai contoh peristiwa Agresi Militer Belanda II merupakan peristiwa penting namun banyak masyarakat yang belum mengetahuinya. Permainan digital adalah hal yang digemari dan diterima oleh banyak golongan. Perbedaan atas kedua hal tersebut menjadi tujuan dari penelitian ini dengan mengkombinasikan antara permainan digital dengan alur cerita yang berasal dari sejarah. Dalam perancangan tersebut, metode yang digunakan adalah wawancara, kuesioner, studi eksisting, dan user test. Melalui perancangan ini, disimpulkan bahwa peran UI/UX dan gameplay dalam permainan digital bertemakan sejarah begitu penting. Selain menciptakan media permainan digital yang bermuatan konten sejarah, menciptakan desain interaksi yang sesuai dengan konten sejarah. Berdasarkan hasil user test yang telah dilakukan, disimpulkan bahwa pengguna menjadi tahu mengenai peristiwa Agresi Militer Belanda II. Atas dasar itu, dapat membuktikan bahwa permainan digital merupakan media alternatif yang efektif dalam memperkenalkan sejarah Indonesia kepada masyarakat khususnya laki-laki berusia 18 hingga 22 tahun.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Subjects: | 300 Social Sciences > 300 Social sciences, sociology and anthropology > 302 Social interaction, Interpersonal interaction > 302.3 Social Interactions within Groups |
Divisions: | Faculty of Art & Design > Visual Communication Design |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 21 Jan 2020 03:52 |
Last Modified: | 27 May 2023 00:11 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/11936 |
Actions (login required)
View Item |