⭐ Andri, Andri (2021) Rancang Bangun Aplikasi Pengenalan Pasar Modal dengan Metode Gamifikasi Berbasis Android. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
|
Text
HALAMAN_AWAL.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (375kB) |
||
|
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (252kB) |
||
|
Text
BAB_I.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (234kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_II.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (319kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_III.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
||
|
Text
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
||
|
Text
BAB_V.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (123kB) |
||
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
Abstract
Aktivitas perdagangan di pasar modal ditentukan oleh jumlah orang yang berinvestasi di pasar modal. Sampai saat ini keinginan masyarakat Indonesia untuk berinvestasi di dalam pasar modal masih sangat rendah dibandingkan negara tetangga Indonesia seperti Australia dan Malaysia. Dari 240 juta penduduk Indonesia, hanya sekitar satu juta penduduk yang berinvestasi di surat-surat berharga. Salah satu masalah pada bidang pembelajaran pasar modal adalah orang- orang yang malas untuk melakukan seminar dan membaca buku-buku yang berhubungan dengan pasar modal, maka dari itu digunakanlah metode gamifikasi untuk membuat aplikasi pengenalan pasar modal yang bertujuan untuk memotivasi dan menarik minat masayarakat untuk ikut serta berinvestasi pada instrumen pasar modal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi pengenalan pasar modal dengan metode gamifikasi berbasis android dan mengetahui tingkat behavioral intention to use dan immersion menggunakan Marczewski Gamification Framework, Mahasiswa, Pengusaha dan karyawan membuktikan bahwa gamifikasi dapat memotivasi pengguna untuk membantu pengguna mengenal pasar modal dengan baik. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, aplikasi ini telah dievaluasi menggunakan Hedonic Motivation System Adoption Model (HMSAM) dengan mendapatkan hasil sebesar 81,9% dari kategori penggunaan kembali (Behavioral Intention to use) di masa yang akan datang dan sebesar 71,19% dari kategori terbawa suasana (immersion) dalam penggunaan aplikasi.
| Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
|---|---|
| Creators: | Andri, Andri (00000013373) |
| Contributors: | Suryadibrata, Alethea |
| Keywords: | gamifikasi, pasar modal, behavioral intention to use, immersion |
| Subjects: | 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.5 Application / Software |
| Sustainable Development Goals: | Goal 04. Ensure inclusive and equitable quality education and promote lifelong learning Goal 08. Promote sustained, inclusive and sustainable economic growth, full and productive employment and work for all |
| Divisions: | Faculty of Engineering & Informatics > Informatics |
| Date Deposited: | 24 Aug 2021 17:19 |
| URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/15846 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
