⭐ Glentiya, Vinsensia (2021) Perancangan Game mengenai Burnout untuk Dewasa Awal Usia 21-25 Tahun. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
|
Text
HALAMAN_AWAL.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (725kB) |
||
|
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (116kB) |
||
|
Text
BAB_I.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (240kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_II.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (217kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_III.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (2MB) |
||
|
Text
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
||
|
Text
BAB_V.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (120kB) |
||
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (396kB) |
Abstract
Burnout merupakan istilah psikologis yang digunakan untuk menunjukkan keadaan kelelahan emosional, fisik, dan mental yang disebabkan oleh stres yang berlebihan. WHO mendefinisikan karakteristik burnout sebagai perasaan kelelahan, kehilangan energi. adanya perasaan negatif dan penurunan efisiensi pekerjaan. Namun, pemahaman masyarakat mengenai gejala burnout masih rendah dan seringkali tidak mengetahui jika gejala yang mereka alami adalah burnout. Hal tersebut mengakibatkan masyarakat tidak mampu melakukan self assessment dan dapat berakibat pada burnout yang semakin parah. Karenanya, penulis ingin merancang game yang dapat memberikan pemahaman mengenai gejala burnout. Metode penelitian yang digunakan pada perancangan ini adalah metode kuantitatif melalui penyebaran kuesioner dan metode kualitatif melalui wawancara. Hasil dari tugas akhir ini adalah game yang dapat menginformasikan gejala burnout melalui mekanis dan naratif yang disajikan.
| Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
|---|---|
| Creators: | Glentiya, Vinsensia (00000019825) |
| Contributors: | Rizaldi, Mohammad |
| Keywords: | Burnout, kesehatan mental, game edukasi |
| Subjects: | 700 Arts and Recreation > 740 Graphic Arts and Decorative Arts > 741 Drawing and drawings (Incl. cartoons, animations, comics, graphic novels and caricatures) > 741.6 Graphic Design, Illustration |
| Sustainable Development Goals: | Goal 03. Ensure healthy lives and promote well-being Goal 04. Ensure inclusive and equitable quality education and promote lifelong learning |
| Divisions: | Faculty of Art & Design > Visual Communication Design |
| Date Deposited: | 24 Aug 2021 12:53 |
| URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/16785 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |
