Strategi Event Management Indonesia Esports League (IEL) Season 3 dalam Masa Pandemi

Budiyanto, Budiyanto (2021) Strategi Event Management Indonesia Esports League (IEL) Season 3 dalam Masa Pandemi. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (170kB)
[img]
Preview
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (13kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (179kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (342kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (30kB) | Preview
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (335kB)
[img]
Preview
Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (65kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (723kB)

Abstract

Bermain game merupakan salah satu aktivitas bagi kita untuk melepas penat setelah melakukan perkuliahan ataupun bekerja. Tujuannya pun berbeda-beda, untuk meredakan/menghilangkan stress, menghabiskan waktu, ataupun untuk chatting bersama teman sambil bermain. Dengan banyaknya pemain game baik itu online maupun offline, hal ini pun akhirnya dimanfaatkan oleh perusahaan untuk membuat game tersebut menjadi kompetitif yang akhirnya disebut dengan esports. Fenomena Esports pun melejit dengan pesat dikarenakan antusiasme dari masyarakat dengan berbagai kalangan umur. Pemerintah dengan sigap mengesahkan dan mendukung penuh esports di Indonesia dengan membuat lembaga IesPA(Indonesia Esports Association) yang bertugas untuk mencari talenta- talenta gamer di Indonesia. Mix360 Esports yang merupakan salah satu perusahaan esports pun melakukan langkah sigap dengan menggelar kompetisi khusus liga mahasiswa terbesar di Indonesia yang setiap tahunnya meningkat partisipan kampusnya. Telah mencapai season 3, Mix360 Esports harus menghadapi pandemi corona yang akhirnya kompetesi tersebut harus diadakan secara online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui strategi Event management dari Mix360 dalam menghadapi masa pandemi dengan menggunakan konsep tahapan menurut Goldblatt. Penelitian ini bersifat kualitatif dengan paradigma post- positivisme. Hasil dari penelitian ini .menunjukkan Mix360 dalam pelaksanaan IEL Season 3 menerapkan lima tahap perencanaan event management menurut Goldblatt. Adapun tujuan dari Mix360 adalah ingin menciptakan dan memperbanyak ekosistem esports dan tetap dapat dilaksanakan walaupun dalam masa pandemi.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Event management, Mix360, Esports, IEL
Subjects: 300 Social Sciences > 300 Social sciences, sociology and anthropology > 302 Social interaction, Interpersonal interaction > 302.2 Communication
Divisions: Faculty of Communication > Strategic Communication
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 05 Oct 2022 00:51
Last Modified: 15 Apr 2023 07:59
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/18134

Actions (login required)

View Item View Item