Tingkat Kepuasan Pengguna Visual Interaktif Kompas (VIK): Studi pada Generasi Z Berusia 18-24 Tahun di DKI Jakarta

Omar, Maytiska (2022) Tingkat Kepuasan Pengguna Visual Interaktif Kompas (VIK): Studi pada Generasi Z Berusia 18-24 Tahun di DKI Jakarta. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] Text
HALAMAN_AWAL.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (642kB)
[img]
Preview
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (379kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_I.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (392kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_II.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (616kB) | Preview
[img]
Preview
Text
BAB_III.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (860kB) | Preview
[img] Text
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (1MB)
[img]
Preview
Text
BAB_V.pdf
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (378kB) | Preview
[img] Text
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only
Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike.

Download (3MB)

Abstract

Di era digital ini, informasi diperoleh dari berbagai macam sumber salah satunya internet. Adanya internet memunculkan media online yang dapat diakses oleh siapa saja dan kapan saja. Newsgame hadir sebagai media jurnalistik yang menggabungkan video gim dengan jurnalisme untuk menjadi sebuah konten berita. Jurnalisme komik juga menjadi salah satu media yang menggabungkan antara pendekatan jurnalistik dengan komik untuk memproduksi cerita berita. Salah satu media yang memproduksinya adalah Visual Interaktif Kompas (VIK) oleh Kompas.com. Penelitian ini mengukur tingkat kepuasan pengguna VIK dalam seri Virion, artikel seri mengenai COVID-19. Teori uses and gratifications digunakan untuk mengukur tingkat kepuasan dengan membagikan kuesioner kepada pengguna VIK yaitu generasi Z berusia 18-24 tahun yang berdomisili di DKI Jakarta. Untuk mengukur tingkat kepuasan menggunakan dimensi gratifikasi milik Palmgreen, Wenner, dan Rayburn II. Selain itu, penelitian ini juga meneliti kesenjangan kepuasan (gratifications discrepancy). Hasilnya, adanya kesenjangan kepuasan antara kepuasan yang dicari (gratification sought) dengan kepuasan yang didapatkan (gratification obtained). Kesenjangan tersebut dilihat dari total mean GS dan GO, yaitu 1,48 (positif). Namun, terdapat satu dimensi yang menghasilkan nilai minus yaitu hiburan dengan nilai -0,05. Kesimpulannya, generasi Z yang tinggal di Jakarta merasa puas dengan berita COVID-19 di VIK seri Virion. Mereka merasa puas dalam mencari informasi umum (general information seeking), kegunaan keputusan (decisional utility), kegunaan pribadi (interpersonal utility), dan interaksi sosial (parasocial interaction). Namun, seri ini juga kurang memberikan hiburan (entertainment) kepada penggunanya.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: jurnalisme komik, newsgame, uses and gratifications, gratification discrepancy, Visual Interaktif Kompas (VIK) vi Tingkat Kepuasan Pengguna ..., Maytiska Omar, Universitas Multimedia Nusantara
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 070 News Media, Journalism and Publishing > 070 News, mass media, journalism, and publishing
Divisions: Faculty of Communication > Digital Journalism
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 25 Nov 2022 06:08
Last Modified: 21 Nov 2024 01:54
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/20153

Actions (login required)

View Item View Item