⭐ Listiarini, Veronica (2022) Perancangan Website mengenai Esports sebagai Profesi Baru di Industri 4.0 bagi Orang Tua yang Memiliki Anak Usia 12-15 Tahun. Bachelor Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
|
Text
HALAMAN_AWAL.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (637kB) |
||
|
Text
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (323kB) |
||
|
Text
BAB_I.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (263kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_II.pdf Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (948kB) | Preview |
|
|
Text
BAB_III.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (504kB) |
||
|
Text
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (1MB) |
||
|
Text
BAB_V.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (359kB) |
||
|
Text
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Available under License Creative Commons Attribution Non-commercial Share Alike. Download (4MB) |
Abstract
Esports adalah olahraga digital yang melewati pelatihan khusus seperti atlet profesional sepak bola, bulutangkis, dan lain-lainnya. Electronic sports (Esports) termasuk salah satu cabang olahraga yang ikut dipertandingkan saat ini dalam bidang game. Dengan perkembangan pada teknologi dan pada industri game saat ini, Esports sudah bisa menjadi pilihan sebagai profesi baru yang bisa dijalani oleh khalayak. Namun masih terdapat orang tua yang memandang bahwa bermain game tidak dapat dijadikan sarana mencari nafkah. Permasalahan ini apabila dibiarkan dapat menghambat perkembangan yang dapat lebih dirasakan dalam Esports dan juga menimbulkan kemungkinan terkuburnya potensi yang dimiliki anak terkait profesi ini. Menanggapi hal tersebut, penulis ingin membuat website dengan tujuan memberikan informasi terkait perkembangan yang ada pada era saat ini dan pengaruhnya terhadap profesi Esports. Metode yang digunakan dalam pengumpulan data adalah metode kualitatif dan kuantitatif. Hasil perancangan diharapkan dapat bermanfaat bagi segala pihak.
Actions (login required)
![]() |
View Item |
