Rancang Bangun Website Pembelajaran Kosakata Bahasa Asing Menggunakan Metode Gamifikasi

Rahman Nisa, Novia (2022) Rancang Bangun Website Pembelajaran Kosakata Bahasa Asing Menggunakan Metode Gamifikasi. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (2MB) | Preview
[img]
Preview
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (217kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_I.pdf

Download (417kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_II.pdf

Download (362kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_III.pdf

Download (888kB) | Preview
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img]
Preview
PDF
BAB_V.pdf

Download (213kB) | Preview
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)

Abstract

Kemampuan berbahasa asing memiliki berbagai manfaat. Dalam pembelajaran bahasa asing, mempelajari dan menguasai kosakata dari bahasa tersebut merupakan salah satu aspek yang paling penting. Dengan menguasai kosakata dari bahasa asing yang dipelajari terlebih dahulu maka akan membantu pelajar untuk mendalami pembelajaran bahasa asing tersebut ke tahap yang lebih lanjut. Di era digital ini dan dengan teknologi yang terus berkembang, orang-orang dapat mempelajari kosakata dari suatu bahasa tidak hanya dengan kamus dalam bentuk fisik, tetapi juga secara online melalui perangkat yang dimiliki. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun web pembelajaran kosakata bahasa asing menggunakan metode gamifikasi. Bahasa asing yang bisa dipilih oleh pengguna untuk dipelajari pada web adalah Bahasa Jepang dan Bahasa Jerman. Metode gamifikasi diterapkan dalam web dengan menggunakan framework Octalysis. Core drive dari framework Octalysis yang diaplikasikan pada web merupakan core drive Development & Accomplishment dan core drive Empowerment of Creativity & Feedback, kedua core drive tersebut diaplikasikan dengan menerapkan elemen permainan achievement dan time. Web telah diuji coba dengan menggunakan Hedonic-Motivation System Adoption Model atau HMSAM untuk mengetahui tingkat behavioral intention to use dan immersion pengguna ketika menggunakan web. Persentase tingkat behavioral intention to use yang didapatkan ialah sebesar 82,44% dan persentase tingkat immersion yang didapatkan ialah sebesar 80,36%.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Bahasa Asing, Bahasa Jepang, Bahasa Jerman, Gamifikasi, HMSAM, Kosakata, Octalysis, Pembelajaran, Web
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 004 Computer Science, Data Processing, Hardware > 004.6 Internet, Cloud Computing, Website, LAN, Email
000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 005 Computer Programming > 005.1 Programming, Programming Language
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 20 Jul 2022 03:15
Last Modified: 09 Aug 2023 05:10
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/21608

Actions (login required)

View Item View Item