Rancang Bangun Game Edukasi Visual Novel Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle untuk Integral Tentu

Jennie Florensia, Jennie Florensia (2022) Rancang Bangun Game Edukasi Visual Novel Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle untuk Integral Tentu. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (1MB) | Preview
[img]
Preview
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (168kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_I.pdf

Download (172kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_II.pdf

Download (260kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_III.pdf

Download (5MB) | Preview
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)
[img]
Preview
PDF
BAB_V.pdf

Download (165kB) | Preview
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)

Abstract

Matematika banyak memiliki stigma negatif di kalangan masyarakat yang dise- babkan oleh penyampaian materi pembelajaran yang kurang interaktif yang mem- buat banyak orang menjadi tidak berminat dalam mempelajari matematika. Game edukasi dapat menjadi salah satu pilihan untuk media pembelajaran interaktif. Vi- sual novel merupakan salah satu bentuk penyajian cerita dalam game. Visual novel menekankan interaktivitas dalam penyampaiannya. Penelitian ini bermaksud untuk membuat sebuah game visual novel untuk pembelajaran matematika materi integral tentu guna meningkatkan minat belajar matematika pada pemain dengan menggu- nakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC). MDLC terdiri dari 6 tahap, yaitu tahap konsep, desain, pengumpulan materi, pembuatan, pengujian, dan distribusi. Metode Hedonic-Motivation System Adoption Model (HMSAM) digu- nakan untuk menghitung tingkat immersion dan behavioral intention to use. Hasil penelitian menunjukan bahwa pembuatan game visual novel untuk pembelajaran matematika materi integral tentu mampu meningkatkan minat belajar matematika pada pemain. Hal ini ditunjukan dengan tingkat behavioral intention to use sebe- sar 84,28% yang menyatakan bahwa pemain sangat setuju bahwa game yang telah dirancang dan dibangun dapat meningkatkan aspek penggunaan kembali. Selain itu, pemain juga sangat setuju bahwa game juga mampu membuat pemain terbawa suasana dengan tingkat 82,09% yang didapat untuk aspek immersion.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: behavioral intention to use, game edukasi, HMSAM, immersion, inte- gral tentu, MDLC, visual novel
Subjects: 000 Computer Science, Information and General Works > 000 Computer Science, Knowledge and Systems > 006 Special Computer Methods > 006.7 Multimedia Systems, Blogs, Social Media, Web Application Frameworks
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 20 Jul 2022 03:27
Last Modified: 09 Aug 2023 00:08
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/21687

Actions (login required)

View Item View Item