Nitisanjaya, Jonathan (2023) Analisis Pengaruh Perceived Values: Addiction, Playfulness, dan Good Price terhadap Intention to Make in-App Purchase Intention dan Loyalty Telaah pada Game Mobile Legends: Bang Bang. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
|
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Download (233kB) | Preview |
|
|
PDF
BAB_I.pdf Download (825kB) | Preview |
|
|
PDF
BAB_II.pdf Download (495kB) | Preview |
|
|
PDF
BAB_III.pdf Download (879kB) | Preview |
|
PDF
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
||
|
PDF
BAB_V.pdf Download (244kB) | Preview |
|
PDF
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
Abstract
Pandemi COVID-19 membuat 46% dari total penduduk di Indonesia beralih kepada game online. Hal ini selaras dengan tingkat penetrasi internet yang telah mencapai 74.7% dari total penduduk Indonesia. Oleh karena itu, Indonesia meraih peringkat ketiga sebagai penduduk dengan gamers terbanyak di dunia. Namun, developer game di Indonesia belum memanfaatkan pasar yang besar di Indonesia untuk meraih pendapatan melalui model freemium yang digunakan sebagai salah satu sumber pendapatannya. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor apa saja yang mempengaruhi in-app purchase intention dan loyalty pada Mobile Legends: Bang Bang dengan variabel yang mencakup addiction, playfulness, dan good price. Objek penelitian berfokus pada game Mobile Legends dikarenakan jumlah pendownload di Indonesia adalah yang terbesar di dunia tetapi jumlah pendapatan berada pada posisi ke empat di dunia. Penelitian ini menggunakan conclusive research design dengan metode penelitian descriptive research design, kemudian desain penelitian adalah Single Cross-Sectional Designs dan memiliki 7 hipotesis yang akan diolah menggunakan Structural Equation Model (SEM) pada software Lisrel 8.8. Responden pada penelitian ini berjumlah 215 orang dengan karakteristik pemain Mobile Legends: Bang Bang di Indonesia, masih bermain Mobile Legends, sudah satu bulan tidak atau belum pernah melakukan pembelian diamond dan fitur premium Mobile Legends: Bang Bang secara resmi, dan berusia 16 tahun sampai 36 tahun. Pada penelitian ini terdapat hasil yang menyatakan hipotesis memiliki pengaruh antar variabelnya yaitu Addiction dengan in-App Purchase Intention, Playfulness dengan Loyalty, Good Price dengan Loyalty, dan Loyalty dengan in-App Purchase Intention. Jika dilihat dari R² variabel yang mempengaruhi in-App Purchase Intention sangat tinggi adalah Loyalty, sedangkan yang mempengaruhi loyalty sangat tinggi adalah Playfulness. Playfulness bisa ditingkatkan melalui pengembangan grafik yang lebih baik dan pemberian hukuman yang lebih tegas kepada pemain yang sering melakukan perilaku away from keyboard (AFK). Sedangkan, loyalty dapat ditingkatkan melalui loyalty event berupa event stamp collection dan point reward event.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | Addiction, Playfulness, Good Price, Loyalty, In-App Purchase Intention, Mobile Legends, Game. |
Subjects: | 600 Technology (Applied Sciences) > 640 Home and Family Management > 640 Home and Family Management > 640.7 Purchasing Guides |
Divisions: | Faculty of Business > Management |
SWORD Depositor: | Administrator UMN Library |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 13 Mar 2023 09:16 |
Last Modified: | 28 Jun 2023 01:46 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/24401 |
Actions (login required)
View Item |