Perancangan Aplikasi Manajemen Proyek dengan Konsep Gamifikasi untuk Meningkatkan Digital Engagement terhadap Produktivitas dan Keterlibatan Karyawan di PT Meta Karya Kreativindo

Stevan, Ryan (2022) Perancangan Aplikasi Manajemen Proyek dengan Konsep Gamifikasi untuk Meningkatkan Digital Engagement terhadap Produktivitas dan Keterlibatan Karyawan di PT Meta Karya Kreativindo. Master Thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (3MB) | Preview
[img]
Preview
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (228kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_I.pdf

Download (374kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_II.pdf

Download (343kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_III.pdf

Download (657kB) | Preview
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (520kB)
[img]
Preview
PDF
BAB_V.pdf

Download (164kB) | Preview
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)

Abstract

Saat ini aplikasi digunakan sebagai alat bantu pendukung manusia dalam perkembangannya juga diterapkan sebagai sarana pendukung inovasi suatu perusahaan. Pemanfaatan aplikasi bagi perusahaan juga merupakan bentuk pemanfaatan yang bertujuan untuk mendukung efektivitas kinerja karyawan dan perusahaan, khususnya di PT Meta Karya Kreativindo. Saat ini, perusahaan merasakan lemahnya tingkat produktivitas dan keterlibatan karyawan dalam menyelesaikan pekerjaan sehingga berpengaruh pada tujuan perusahaan yang sulit dicapai. Kurangnya pemanfaatan sistem berbasis digital menjadi tantangan internal perusahaan yang sulit dihadapi. Metode perancangan ini dilakukan dengan menggunakan metode kuantifikasi yaitu dengan melakukan survey kepada karyawan di internal perusahaan dan didapatkan hasil yang kemudian digunakan untuk menentukan current state level dan expected/future state level dari digital maturity model perusahaan. Hasil analisis dari maturity gap menunjukkan bahwa dari setiap dimensi, perusahaan masih terbilang berada di level yang rendah yaitu berada di level inisiasi sehingga akan dilakukan peningkatan tahapan dari setiap dimensi yang ada menuju performing, advancing bahkan leading level. Sehingga melalui upaya perancangan proyek digital transformasi gamifikasi ini diharapkan mampu meningkatkan efektivitas dan keterlibatan karyawan di perusahaan dengan merancang manajemen proyek yang mengadopsi sistem gamifikasi dengan berbagai fitur seperti automasi tugas, employee dashboard yang terdiri dari nilai pencapaian bulanan karyawan, balance point check dan redeem point feature yang dikemas dengan cara yang lebih menyenangkan dan mampu meningkatkan antusiasme serta keterlibatan karyawan di perusahaan.

Item Type: Thesis (Master Thesis)
Creators: Stevan, Ryan (00000063222)
Contributors:
  1. Tjahjana, David (0314047207)
  2. Natalia, Friska
Keywords: Gamifikasi, Aplikasi Manajemen Proyek, Keterlibatan Karyawan, Alat Bantu Produktivitas
Subjects: 600 Technology (Applied Sciences) > 650 Management and Public Relations > 658 General management (Risk Management, Profit and Loss, Logistics)
Divisions: Faculty of Business > Master of Technology Management
Date Deposited: 15 Mar 2023 09:59
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/24749

Actions (login required)

View Item View Item