Perancangan Media Interaktif Dalang Cilik untuk Anak Usia 8-10 Tahun

Juan Harjono, Ignatius (2023) Perancangan Media Interaktif Dalang Cilik untuk Anak Usia 8-10 Tahun. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img]
Preview
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (848kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (267kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_I.pdf

Download (211kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_II.pdf

Download (791kB) | Preview
[img]
Preview
PDF
BAB_III.pdf

Download (538kB) | Preview
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img]
Preview
PDF
BAB_V.pdf

Download (202kB) | Preview
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)

Abstract

Wayang dijadikan sebagai sarana hiburan yang positif dengan tujuan pencerahan dan pendidikan. Contohnya dalam pertunjukan wayang golek, wayang dibuat menggunakan boneka kayu yang ringan yang diukir, dicat, dan diberi busana yang menggambarkan karakter manusia. Wayang diperkenalkan kepada kalangan pelajar karena memiliki pesan-pesan yang berhubungan dengan pemahaman agama, budi pekerti, dan moralitas. Cerita dalam wayang memberikan pendidikan dalam berbagai bidang seperti ilmu pengetahuan dan sejarah, serta mengandung pesan-pesan yang memiliki nilai-nilai yang bermanfaat. Kurangnya minat dari generasi penerus dalang dalam mengembangkan cerita dan pertunjukan juga menjadi salah satu alasan mengapa wayang kehilangan peminatnya. Permainan edukatif merupakan alat yang bermanfaat untuk mengurangi kebosanan dan meningkatkan proses pembelajaran. Karakteristik permainan tersebut mampu memotivasi, menghibur, dan memberikan kesenangan kepada anak- anak dalam aktivitas yang mendidik. Saat terlibat dalam bermain video game, anak-anak perlu memiliki konsentrasi yang tinggi dan memperkuat kemampuan daya ingat mereka. Storytelling telah menjadi alat komunikasi dan hiburan yang digunakan yang bermanfaat. Dalam konteks video game, cerita yang dirancang dengan baik memiliki kemampuan untuk membangkitkan imajinasi pemain dan meningkatkan pengalaman bermain secara keseluruhan. Manfaat storytelling dalam video game mencakup memberikan pengalaman yang mendalam, memperkuat pesan-pesan penting, meningkatkan kemampuan berpikir kritis, dan memperkuat hubungan sosial.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Peminat, Video Game, Wayang
Subjects: 700 Arts and Recreation > 740 Graphic Arts and Decorative Arts > 741 Drawing and drawings (Incl. cartoons, animations, comics, graphic novels and caricatures) > 741.6 Graphic Design, Illustration
Divisions: Faculty of Art & Design > Visual Communication Design
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 06 Jul 2023 09:47
Last Modified: 26 Sep 2023 00:39
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/25729

Actions (login required)

View Item View Item