Pricila Sianturi, Alethea (2023) Perbandingan Efek Afektif Berita dalam Bentuk Gamifikasi dan Naratif. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
|
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf Download (8MB) | Preview |
|
|
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Download (679kB) | Preview |
|
|
PDF
BAB_I.pdf Download (1MB) | Preview |
|
|
PDF
BAB_II.pdf Download (768kB) | Preview |
|
|
PDF
BAB_III.pdf Download (715kB) | Preview |
|
PDF
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Download (2MB) |
||
|
PDF
BAB_V.pdf Download (607kB) | Preview |
|
PDF
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (1MB) |
Abstract
Perkembangan teknologi dan jurnalisme berjalan beriringan, salah satu bentuk perkembangan di bidang jurnalistik adalah berita yang disusun dalam bentuk gamifikasi dengan rancangan desain game. Gamifikasi tersebut menyebabkan adanya interaksi informasi dan pengguna sehingga menghasilkan dinamika afektif yang kuat. Meski begitu, beberapa peneliti menyebut penggabungan budaya game dan jurnalistik membuat berita mengalami pembauran antara opini, fakta, dan imajinasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efek afektif berupa bentuk perubahan sikap yang timbul melalui berita gamifikasi dan naratif. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen untuk membandingkan sikap yang kelompok partisipan antara yang membaca berita dan memainkan berita gamifikasi. Terdapat 60 partisipan yang dipilih dengan kriteria netral atau pro hukuman mati. Berdasarkan uji independent t-test dengan nilai signifikansi 0,010 menunjukkan adanya perbedaan sikap antara kelompok gamifikasi dan naratif. Jika dilihat dengan uji dependent t-test menunjukkan perubahan sikap yang signifikan terjadi pada kedua kelompok dengan nilai signifikan 0,001 kelompok naratif dengan effect size 0.609. Sedangkan pada kelompok gamifikasi menunjukan perubahan sikap dengan nilai signifikansi 0,036 dengan effect size 0.342. Oleh karena itu, pada kedua kelompok terjadi perubahan sikap dari yang sebelumnya mendukung atau pro terhadap hukuman mati menjadi netral usai mendapatkan perlakuan. Jika dilihat dari efek dapat dikatakan bahwa kelompok naratif memberi efek lebih besar dari gamifikasi.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | Berita Naratif, Gamifikasi, Perubahan Sikap. |
Subjects: | ?? PN4699-5650 ?? |
Divisions: | Faculty of Communication > Digital Journalism |
SWORD Depositor: | Administrator UMN Library |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 11 Jul 2023 09:51 |
Last Modified: | 11 Jul 2023 11:01 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/26075 |
Actions (login required)
View Item |