Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tentang Framework Spring Boot Menggunakan Metode Gamifikasi Berbasis Website.

Efendi, Leonardus (2024) Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Tentang Framework Spring Boot Menggunakan Metode Gamifikasi Berbasis Website. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (698kB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (212kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (239kB)
[img] PDF
BAB_III.pdf

Download (425kB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] PDF
BAB_V.pdf

Download (202kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (215kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)

Abstract

Pada era modern ini, terdapat banyak aktivitas manusia yang ditunjang oleh aplikasi. Aplikasi tersebut dibangun menggunakan berbagai bahasa pemrograman sesuai kebutuhan aplikasi masing - masing. Untuk memudahkan pembangunan aplikasi, pengembang aplikasi menggunakan framework atau kerangka kerja yang berguna untuk mempermudah dan mempercepat pengembangan aplikasi, salah satu contohnya adalah framework Spring Boot yang berbasis bahasa pemrograman Java. Framework Spring Boot sendiri sudah digunakan oleh berbagai perusahaan besar seperti Netflix, Amazon, Uber dan lain - lain. Penerapan elemen game atau dikenal dengan nama Gamifikasi selama proses pembelajaran dipercaya dapat meningkatkan motivasi dan lebih menarik bagi pengguna untuk belajar semakin dalam. Oleh sebab itu, untuk meningkatkan dan menarik pengguna untuk mempelajari framework Spring Boot, maka akan dirancang dan dibangun sebuah aplikasi pembelajaran framework Springboot dengan metode gamifikasi berbasis website. Evaluasi aplikasi dilakukan dengan menyebarkan 10 pertanyaan SUS (System Usability Scale) questionnaire yang terdiri dari pertanyaan positif dan negatif kepada 31 orang responden yang tertarik dalam menggunakan aplikasi berbasis website ini. Hasil dari evaluasi ini menghasilkan skor akhir sebesar 79.35. Berdasarkan ketentuan menggunakan kuesioner SUS yang memiliki batas skor 50 untuk kelayakan aplikasi, maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi yang dibuat telah berhasil memenuhi keinginan responden dalam aspek kelayakan, kegunaan dan kepuasan.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Aplikasi pembelajaran, gamifikasi, spring boot, SUS Questionnaire
Subjects: ?? T58.5-58.64 ??
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 11 Nov 2024 03:17
Last Modified: 11 Nov 2024 03:17
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/34123

Actions (login required)

View Item View Item