E Latuputty, Frederich (2024) Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran UI/UX dengan Menggunakan Metode Gamifikasi Octalysis dan ADDIE. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf Download (946kB) |
|
PDF
BAB_I.pdf Download (152kB) |
|
PDF
BAB_II.pdf Download (361kB) |
|
PDF
BAB_III.pdf Download (997kB) |
|
PDF
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Download (842kB) |
|
PDF
BAB_V.pdf Download (188kB) |
|
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Download (278kB) |
|
PDF
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (6MB) |
Abstract
Penelitian ini menyoroti pentingnya pendidikan dan pengembangan keterampilan UI/UX dalam pengembangan produk digital, terutama situs web. Masih banyak yang bingung membedakan antara UI (User Interface) dan UX (User Experience). Pelatihan keterampilan UI/UX seringkali sulit karena banyak orang kesulitan memahami konsep dasarnya. Inovasi metode pembelajaran menjadi kunci untuk memajukan desainer UI/UX. Sebanyak 76,47% dari 34 responden mengalami kesulitan memahami konsep dasar UI/UX. Pada awal 2022, dari 1.300 responden, 62% beralih ke karir UI/UX, dan 70,58% dari 34 responden menekankan pentingnya pelatihan berkualitas. Pembelajaran aktif memungkinkan penyerapan materi hingga 90%. Gamifikasi, yang mengintegrasikan elemen permainan dalam pembelajaran, terbukti meningkatkan motivasi. Pendekatan ADDIE (analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi) mendukung sistem pembelajaran digital dalam berbagai bidang. Penelitian ini bertujuan merancang situs web pembelajaran UI/UX dengan pendekatan gamifikasi dan ADDIE, serta mengevaluasi motivasi pengguna dengan metode HMSAM. Hasilnya menunjukkan kepuasan tinggi dalam aspek perceived ease of use 84,27%, joy 84,583%, curiosity 85%, control 82,5%, dan usefulness 84,875, serta behavioral intention to use 82,083% untuk terus menggunakan situs web ini. Validasi pengguna menunjukkan bahwa penerapan model ADDIE dan metode HMSAM secara signifikan meningkatkan penerimaan pengguna terhadap website pembelajaran yang dikembangkan. Persentase tertinggi dicapai pada aspek rasa ingin tahu (curiosity) sebesar 85%, yang disebabkan oleh keingintahuan pengguna terhadap peringkat dan poin mereka di leaderboard. Sebaliknya, persentase terendah terjadi pada aspek immersion dengan nilai 77,7083%, yang disebabkan karena kurangnya desain menarik dan musik yang mendukung suasana.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | ADDIE, Gamifikasi, HMSAM, UI/UX |
Subjects: | ?? T58.5-58.64 ?? |
Divisions: | Faculty of Engineering & Informatics > Informatics |
SWORD Depositor: | Administrator UMN Library |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 11 Nov 2024 09:26 |
Last Modified: | 11 Nov 2024 09:26 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/34245 |
Actions (login required)
View Item |