Hubungan Pesan Persuasif dalam Gamifikasi WonderVerse Indonesia dengan Minat Berkunjung ke Destinasi Wisata di Indonesia

Noel, Ricky (2024) Hubungan Pesan Persuasif dalam Gamifikasi WonderVerse Indonesia dengan Minat Berkunjung ke Destinasi Wisata di Indonesia. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (703kB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (396kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (561kB)
[img] PDF
BAB_III.pdf

Download (623kB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (753kB)
[img] PDF
BAB_V.pdf

Download (270kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (263kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)

Abstract

Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif, Sandiaga Uno menjelaskan bahwa berpromosi melalui game menunjukkan peluang yang positif. Didukung oleh data Hootsuite yang menunjukkan bahwa 40,3% masyarakat di Indonesia bermain game melalui internet, Kemenparekraf merilis sebuah platform mini-game yang bernama WonderVerse Indonesia. Penelitian ini ingin mengetahui hubungan pesan persuasif dalam gamifikasi WonderVerse Indonesia dengan minat berkunjung ke destinasi wisata di Indonesia. Untuk mengkaji pesan persuasif tersebut, peneliti menggunakan teori Elaboration Likelihood Model sehingga terdapat dua variabel penelitian yang diadopsi dari teori ini, yaitu Rute Sentral dan Rute Periferal. Untuk mengetahui hubungan tersebut, peneliti menggunakan metode penelitian kuantitatif, dengan prosedur eksperimen. Adapun desain eksperimen yang digunakan adalah pra-eksperimental one shot study case. Eksperimen dilakukan kepada sekelompok sampel yang terdiri dari 100 individu dengan diberikan perlakuan eksperimental, kemudian diukur dengan post-test. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa ada hubungan pesan persuasif WonderVerse Indonesia dengan minat berkunjung. Ditemukan bahwa pesan persuasif rute sentral mempunyai hubungan yang lebih erat dengan minat berkunjung dibanding pesan persuasif rute periferal. Pesan persuasif kedua rute tersebut juga saling terhubung dalam penggunaan gamifikasi untuk promosi pariwisata. Hasil penelitian ini akan digunakan sebagai acuan, masukan, dan bahan pertimbangan baik bagi pemerintah, pengusaha, atau praktisi lain terhadap penggunaan gamifikasi sebagai bentuk promosi pariwisata Indonesia.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Gamifikasi, Model Kemungkinan Elaborasi, Pariwisata
Subjects: 300 Social Sciences > 300 Social sciences, sociology and anthropology > 302 Social interaction, Interpersonal interaction > 302.2 Communication
Divisions: Faculty of Communication > Strategic Communication
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 11 Nov 2024 10:09
Last Modified: 11 Nov 2024 10:09
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/34420

Actions (login required)

View Item View Item