Rancang Bangun Game Edukasi untuk Meningkatkan Pengetahuan Masyarakat Mengenai Batas Konsumsi Gula Harian di Banten Menggunakan Fuzzy Logic

Christian Jauwandi, Alexander (2024) Rancang Bangun Game Edukasi untuk Meningkatkan Pengetahuan Masyarakat Mengenai Batas Konsumsi Gula Harian di Banten Menggunakan Fuzzy Logic. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (1MB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (290kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (366kB)
[img] PDF
BAB_III.pdf

Download (5MB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (2MB)
[img] PDF
BAB_V.pdf

Download (281kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (284kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (937kB)

Abstract

Rancang bangun game edukasi untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat mengenai batas konsumsi gula harian di Banten, muncul akibat tingginya tingkat penderita penyakit diabetes melitus yang berjumlah sekitar 536 juta pada tahun 2021. Angka penderita diabetes diperkirakan akan mencapai angka 642 juta pada tahun 2030 di seluruh dunia. Indonesia menempati posisi kelima sebagai negara dengan penderita diabetes terbanyak, tercatat sebanyak 10,6% dalam prevalensi atau sebanyak 19,4 juta penderita dan provinsi Banten memiliki angka prevalensi sebesar 2,2% yang menderita penyakit diabetes. Penelitian ini akan dirancang dan dibangun berupa game edukasi. Pada permainan yang akan dirancang akan menerapkan penggunaan fuzzy logic untuk menghitung berapa jumlah penambahan waktu untuk para pemain bergantung dari nilai pre test quiz 1 dan pre test quiz 2. Hasil penelitian yang didapat adalah dari 33 responden, sebanyak 57,57% atau 19 responden memiliki peningkatan nilai pengetahuan dan sebanyak 42,42% atau 14 responden tidak memiliki peningkatan nilai pengetahuan. Didapatkan juga nilai kepuasan pengguna dengan menggunakan GUESS-18 adalah 77,84% yang menunjukkan bahwa responden "setuju/puas" terhadap permainan. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa rancang bangun game edukasi untuk meningkatkan pengetahuan masyarakat mengenai batas konsumsi gula harian di Banten dengan menggunakan fuzzy logic bisa menjadi salah satu media edukasi pembelajaran kesehatan.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Batas Konsumsi Gula Harian, Fuzzy Logic, Game Edukasi, Masyarakat, Pengetahuan
Subjects: ?? T58.5-58.64 ??
Divisions: Faculty of Engineering & Informatics > Informatics
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 11 Nov 2024 10:13
Last Modified: 11 Nov 2024 10:13
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/34440

Actions (login required)

View Item View Item