Pengaruh Perceived Aggressive Monetization terhadap Perilaku Pembelian dalam Aplikasi pada Mobile Game Free-to-Play dalam Konteks Pemain Indonesia

Seta Baskara, Andri (2024) Pengaruh Perceived Aggressive Monetization terhadap Perilaku Pembelian dalam Aplikasi pada Mobile Game Free-to-Play dalam Konteks Pemain Indonesia. Master Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (1MB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (370kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (580kB)
[img] PDF
BAB_III.pdf

Download (442kB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] PDF
BAB_V.pdf

Download (282kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (292kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)
[img] PDF
LETTER_OF_ACCEPTANCE.pdf

Download (217kB)

Abstract

Industri video game mobile mengalami pertumbuhan yang cepat dan signifikan dalam popularitas. Berkat kemajuan teknologi, pengalaman game mobile menjadi lebih menarik dan menakjubkan secara visual, akhirnya menarik pengguna yang lebih banyak. Sebagian besar aplikasi mobile, termasuk game mobile, beroperasi menggunakan model monetisasi In-App Purchase (IAP) untuk menghasilkan pendapatan. Pengguna dapat secara gratis mengunduh dan mengakses aplikasi, tetapi ditawarkan opsi untuk melakukan pembelian untuk fitur atau konten tambahan. Penelitian kuantitatif ini bertujuan untuk mengidentifikasi prediktor utama kesediaan pengguna untuk membayar terhadap jumlah pengeluaran untuk IAP, sementara juga mempelajari moderasi penguasaan diri terhadap pengaruh kesediaan membayar terhadap jumlah pengeluaran untuk IAP. Teori baru Perceived Aggressive Monetization (PAM) digunakan dalam penelitian ini. Dengan menggunakan kuesioner daring berskala likert 5 poin, jumlah responden dalam penelitian ini adalah 264 responden. Pengumpulan sampel menggunakan teknik non probability sampling. PLS-SEM merupakan metode penelitian ini untuk mengukur dan menganalisis data responden. Hasilnya, PAM menjadi faktor penentu kesediaan membayar dengan pengaruh yang signifikan, sementara variabel Kesediaan Membayar berpengaruh signifikan terhadap jumlah pengeluaran pemain game mobile untuk pembelian IAP. Produsen game mobile perlu mempertimbangkan batas dimana seorang pengguna merasa dimonetisasi secara agresif dari game mobile yang dimainkan. Implementasi mekanisme monetisasi pada game mobile yang lebih etis perlu diupayakan produsen agar tidak membentuk persepsi negatif dari para pemain, terutama metode yang dapat membantu pemain untuk tidak mengarah pada adiksi, seperti penggunaan sistem budget-limiting, pengawasan orang tua, konten berhadiah mata uang dalam game, dan sistem nilai yang sepadan dengan jumlah pengeluaran pemain.

Item Type: Thesis (Master Thesis)
Keywords: Pembelian dalam aplikasi, Perceived Aggressive Monetization, aplikasi mobile game, Kesediaan membayar IAP
Divisions: Faculty of Business > Master of Technology Management
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 25 Nov 2024 11:04
Last Modified: 25 Nov 2024 11:04
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/35136

Actions (login required)

View Item View Item