Implementasi Computer Mediated Communication (CMC) dan Perilaku Toxic Generasi Z dalam Game Valorant

Nathanael, Matthew (2025) Implementasi Computer Mediated Communication (CMC) dan Perilaku Toxic Generasi Z dalam Game Valorant. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (1MB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (264kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (341kB)
[img] PDF
BAB_III.pdf

Download (269kB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (467kB)
[img] PDF
BAB_V.pdf

Download (258kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (88kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (969kB)

Abstract

Komunikasi adalah aspek penting dalam kehidupan manusia yang terbagi menjadi dua bentuk: verbal dan non-verbal. Dengan kemajuan teknologi, komunikasi kini dapat dilakukan secara real-time melalui internet, salah satunya menggunakan platform Discord, yang menyediakan layanan text chat dan voice chat. Dalam permainan online seperti Valorant, komunikasi antar anggota tim sangat krusial untuk mencapai kemenangan. Discord memungkinkan interaksi real-time yang termasuk dalam Computer Mediated Communication (CMC), membantu pemain membangun makna bersama dan solidaritas tim. Namun, perilaku toxic seperti communicative aggression, cheating, mediocritizing, dan sabotaging dapat merusak kerjasama tim. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan metode studi kasus (explanation buildings). Data diperoleh melalui proses wawancara terhadap 3 informan. Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi simbol-simbol dan komunikasi dalam komunitas Discord guna menghindari perilaku toxic, sehingga menciptakan komunikasi yang sehat. Teori yang digunakan mencakup Computer Mediated Communication, Symbolic Convergence Theory, dan perilaku toxic. Hasil dari penelitian ini adalah ditemukannya simbol-simbol yang dapat mengarah kepada perilaku toxic di dalam suatu komunitas. Simbol- simbol yang mengarah ke perilaku toxic ini dapat menimbulkan rusaknya komunikasi dan juga jalannya permainan. Tetapi perilaku toxic ini jarang terjadi, karena simbol-simbol yang biasa digunakan didalam komunitas untuk berkomunikasi, beberapa ada yang dianggap sebagai candaan atau gurauan. Tetapi terkadang beberapa orang juga tersinggung oleh simbol-simbol ini karena faktor- faktor seperti kondisi perasaan dan juga tekanan dari game itu sendiri. Terdapat faktor-faktor seperti Gen Z yang juga mempengaruhi perilaku toxic terjadi di komunitas "Drive-Thru".

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: CMC, Discord, Perilaku Toxic, Symbolic Convergence Theory
Subjects: 300 Social Sciences > 300 Social sciences, sociology and anthropology > 302 Social interaction, Interpersonal interaction > 302.2 Communication
Divisions: Faculty of Communication > Strategic Communication
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 01 Feb 2025 11:05
Last Modified: 01 Feb 2025 11:05
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/36249

Actions (login required)

View Item View Item