Lucas Wijaya, Lucrecia (2025) Perancangan Website Gamifikasi mengenai Homo Erectus di Indonesia untuk Siswa-Siswi SMA. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
![]() |
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf Download (1MB) |
![]() |
PDF
BAB_I.pdf Download (179kB) |
![]() |
PDF
BAB_II.pdf Download (614kB) |
![]() |
PDF
BAB_III.pdf Download (317kB) |
![]() |
PDF
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Download (4MB) |
![]() |
PDF
BAB_V.pdf Download (174kB) |
![]() |
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Download (179kB) |
![]() |
PDF
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (9MB) |
![]() |
Archive (ZIP)
CREATION_FILE.zip Download (6MB) |
Abstract
Indonesia merupakan bangsa yang memiliki peran penting dalam perekonstruksian sejarah manusia purba di seluruh dunia. Sejarah manusia purba merupakan salah satu materi pertama dalam mata Pelajaran Sejarah Indonesia untuk siswa-siswi SMA. Masalah baru muncul ketika siswa-siswi harus beradaptasi ke Kurikulum Merdeka setelah pandemi. Kurikulum Merdeka menekankan konsep otonomi kepada para murid dan guru, namun kebebasan ini menyebabkan beberapa kebingungan di antara para murid, di mana mereka kesulitan untuk mencari sumber media pembelajaran tambahan. Berdasarkan permasalahan ini, penulis mendesain sebuah solusi untuk membantu meningkatkan kualitas pembelajaran para murid dan meningkatkan ketertarikan mereka dalam mempelajari manusia purba Indonesia. Penelitian proyek ini menggunakan metode kualitatif, dengan melakukan wawancara mendalam, observasi dan kuesioner. Metode yang digunakan untuk perancangan desain dalam proyek ini ialah User Centered Design, fungsinya adalah mengarahkan desain kepada audiens yang lebih spesifik. Proses pengumpulan data menunjukkan bahwa para murid merasa kesulitan untuk mempelajari manusia purba Indonesia karena materi tersebut kebanyakan berpatok kepada proses mengingat aspek fisik manusia purba. Guru yang mengajar menyatakan bahwa buku cetak untuk Kurikulum Merdeka tidak mendukung tingkat literasi para murid. Menurut para ahli, mereka kekurangan sampel dan teknologi untuk memberikan informasi tambahan mengenai aspek kognitif manusia purba Indonesia. Harapannya, website gamifikasi yang didesain penulis dapat menyalakan ketertarikan generasi muda untuk mempelajari manusia purba Indonesia.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | Manusia Purba, Sejarah, Media Pembelajaran, Gamifikasi |
Subjects: | ?? N1 ?? |
Divisions: | Faculty of Art & Design > Visual Communication Design |
SWORD Depositor: | Administrator UMN Library |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 01 Jul 2025 07:45 |
Last Modified: | 01 Jul 2025 07:45 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/37493 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |