Perancangan Video Game Mengenai Emotional Sponge

Fresya Tanujaya, Bernadeth (2025) Perancangan Video Game Mengenai Emotional Sponge. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (3MB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (197kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (540kB)
[img] PDF
BAB_III.pdf

Download (307kB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)
[img] PDF
BAB_V.pdf

Download (165kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (173kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (1MB)

Abstract

Emotional Sponge merupakan sebuah fenomena psikologis ketika seseorang menyerap emosi milik orang lain tanpa sadar. Hal ini dapat terjadi, dikarenakan kesulitan membuat batasan emosi dengan orang lain dan kurangnya kemampuan meregulasi emosi. Jika tidak ditangani dengan tepat, maka dapat berujung pada kondisi mental yang lebih serius. Setiap orang dapat mengalami fenomena ini, termasuk para emerging adulthood yang sedang bekerja, karena dirinya wajib untuk bersikap profesional dalam bekerja, namun secara kestabilan emosi masih di rasa kurang. Informasi mengenai Emotional Sponge memang sudah memiliki banyak informasi yang tersebar, namun terdapat beberapa ketidaktepatan informasi yang disampaikan dan hanya menggunakan media statis. Maka, penulis ingin membuat sebuah media informasi untuk meluruskan informasi tersebut dengan menggunakan media yang lebih interaktif, yaitu video game. Konten yang diangkat untuk video game, yaitu penjelasan mengenai Emotional Sponge, ciri-ciri, penyebab, dan langkah pertama yang harus dilakukan bila ingin mengurangi dampak dari Emotional Sponge. Untuk mendukung video game, maka terdapat media pendukung berupa journaling book, poster game, dan merchandise sebagai collectible items dan pendukung media terapi bagi Emotional Sponge. Metode perancangan yang dipakai adalah milik Jesse Schell, yaitu Ideation, Iteration, dan Playtesting. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif, karena metode tersebut banyak digunakan untuk penelitian sebuah fenomena yang terjadi di masyarakat. Big idea yang digunakan dalam seluruh perancangan ini adalah Sang Cermin Emosi. Melalui media yang dibuat dalam perancangan ini, diharapkan masyarakat dapat menentukan langkah yang akan diambil selanjutnya ketika mengalami kondisi Emotional Sponge.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: Emotional Sponge, Regulasi Emosi, Video Game
Subjects: ?? N1 ??
Divisions: Faculty of Art & Design > Visual Communication Design
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 05 Jul 2025 11:03
Last Modified: 05 Jul 2025 11:03
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/37688

Actions (login required)

View Item View Item