Christopher Suharso, Raphael (2025) Perancangan Visual Novel Mengenai Figur Mitos Bali. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.
![]() |
PDF
HALAMAN_AWAL.pdf Download (1MB) |
![]() |
PDF
BAB_I.pdf Download (227kB) |
![]() |
PDF
BAB_II.pdf Download (1MB) |
![]() |
PDF
BAB_III.pdf Download (280kB) |
![]() |
PDF
BAB_IV.pdf Restricted to Registered users only Download (4MB) |
![]() |
PDF
BAB_V.pdf Download (188kB) |
![]() |
PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf Download (232kB) |
![]() |
PDF
LAMPIRAN.pdf Restricted to Registered users only Download (7MB) |
Abstract
Indonesia memiliki daftar mitologi yang luas karena budaya etnis yang menyebut nusantara sebagai rumah. Namun, mitologi lokal seperti figur-figur Bali mengalami kesulitan untuk mendapatkan popularitas bahkan di Indonesia dibandingkan dengan figure-figur asing di luar daerah asalnya. Disebabkan oleh media informatif yang sudah usang dan tidak efektif serta kurangnya konten baru yang memanfaatkan tokoh-tokoh tersebut, anak muda Indonesia menghindar untuk menyentuh topik ini sehingga menghambat pertumbuhan ekonomi budaya dan pelestarian budaya. Oleh karena itu, sebuah proyek novel visual tentang tokoh- tokoh mitologi Bali dirancang dengan harapan dapat menstimulasi ketertarikan baru terhadap tokoh-tokoh tersebut dengan menyediakan media yang menyenangkan, interaktif, dan informatif bagi anak muda untuk memudahkan mereka masuk ke dalam topik tersebut dan memicu minat. Proyek ini dibagi menjadi dua tahap, yaitu tahap penelitian dan pengumpulan data sebelum kemudian beralih ke tahap perancangan. Pada tahap penelitian dan pengumpulan data, metode kuantitatif dan kualitatif seperti wawancara dan kuesioner digunakan untuk mendapatkan data dan wawasan yang relevan dari target audiens dan orang- orang di bidang studi yang relevan. Studi eksisting dan referensi digunakan dalam penelitian untuk mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang output media utama dari proyek ini. Pada tahap perancangan, proses desain mengikuti Graphic Design Solutions dari Robin Landa yang dipilih karena prosesnya yang berulang- ulang yang memungkinkan seorang desainer untuk terus mengubah desain sesuai kebutuhan berdasarkan umpan balik dari pengguna. Hasil akhir dari proyek ini adalah sebuah Visual Novel yang disertai dengan merchandise sebagai media sekunder pendukung.
Item Type: | Thesis (Bachelor Thesis) |
---|---|
Keywords: | Visual Novel, Figur Mitos, Bali, Interaktif, Menyenangkan |
Subjects: | ?? N1 ?? |
Divisions: | Faculty of Art & Design > Visual Communication Design |
SWORD Depositor: | Administrator UMN Library |
Depositing User: | Administrator UMN Library |
Date Deposited: | 06 Jul 2025 11:08 |
Last Modified: | 06 Jul 2025 11:08 |
URI: | https://kc.umn.ac.id/id/eprint/37878 |
Actions (login required)
![]() |
View Item |