Perancangan Aplikasi Pembelajaran Personal Finance untuk Meningkatkan Literasi Finansial Mahasiswa

Chintama, Riyan (2025) Perancangan Aplikasi Pembelajaran Personal Finance untuk Meningkatkan Literasi Finansial Mahasiswa. Bachelor Thesis thesis, Universitas Multimedia Nusantara.

[img] PDF
HALAMAN_AWAL.pdf

Download (972kB)
[img] PDF
BAB_I.pdf

Download (274kB)
[img] PDF
BAB_II.pdf

Download (1MB)
[img] PDF
BAB_III.pdf

Download (315kB)
[img] PDF
BAB_IV.pdf
Restricted to Registered users only

Download (5MB)
[img] PDF
BAB_V.pdf

Download (208kB)
[img] PDF
DAFTAR_PUSTAKA.pdf

Download (255kB)
[img] PDF
LAMPIRAN.pdf
Restricted to Registered users only

Download (3MB)

Abstract

Literasi keuangan adalah pemahaman seseorang tentang konsep-konsep keuangan dan kemampuan untuk menerapkannya dalam membuat keputusan keuangan jangka pendek maupun jangka panjang. Literasi keuangan semakin diakui sebagai keterampilan penting dalam lingkungan ekonomi saat ini. Akan tetapi, Generasi Z di Indonesia menunjukkan tingkat literasi keuangan yang memprihatinkan, yaitu 44,04% menurut OJK, yang menyoroti kesenjangan signifikan dalam pendidikan keuangan antar generasi. Sebagai solusi, penelitian ini mengusulkan perancangan dan evaluasi aplikasi interaktif yang bertujuan untuk meningkatkan literasi keuangan di kalangan mahasiswa Generasi Z. Model interaktif ini dikembangkan sebagai alat edukasi yang menarik untuk mengajarkan keterampilan penting dalam manajemen keuangan pribadi, pengelolaan uang pribadi, pengelolaan kas, dan menabung. Lalu, aplikasi yang didesain juga akan memiliki fitur gamifikasi dalam menjunjung pembelajarannya, sesuai dengan minat Gen Z untuk belajar sambil bermain. Temuan penelitian ini memberikan wawasan berharga tentang potensi pembelajaran gamifikasi sebagai pendekatan inovatif dan interaktif dalam pendidikan keuangan modern. Melalui perancangan ini diharapkan hasilnya dapat membantu meningkatkan literasi keuangan Generasi Z dan mahasiswa di Indonesia.

Item Type: Thesis (Bachelor Thesis)
Keywords: literasi finansial, gamifikasi, aplikasi, generasi z
Subjects: ?? N1 ??
Divisions: Faculty of Art & Design > Visual Communication Design
SWORD Depositor: Administrator UMN Library
Depositing User: Administrator UMN Library
Date Deposited: 07 Jul 2025 11:08
Last Modified: 07 Jul 2025 11:08
URI: https://kc.umn.ac.id/id/eprint/38416

Actions (login required)

View Item View Item